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Project ECCO, un JDR solo de voyage temporel

Project ECCO est un JDR solo qui joue avec le temps. Via une multitude de bonnes idées, il propose une expérience immersive.

En dehors du style « traditionnel » où un maître de jeu mène ses joueurs à travers la partie, les jeux de rôles peuvent aussi se jouer en solitaire. Ceci parfois sous une forme mêlant un livre dont vous êtes le héros et le jeu de rôle via l’utilisation d’un journal.

Un jeu de rôle en solo complexe

Chroniques d’un Vampire Millénaire et Lignées Royales montrent comment leur fonctionnement peut être des plus simple. Une paire de dés, un crayon, un bloc note et une fiche personnage spécifique suffisent pour ces derniers. Cependant, d’autres JDR solo repoussent les bases pour approfondir l’aventure, comme Project ECCO.

Apparu récemment dans mes suggestions, ce jeu indépendant a capté mon attention par son accroche. Il se vend comme un jeu de rôle solo de voyage dans le temps. Si au premier abord je m’attendais à un principe similaire à CVM où chaque jet avancerait vaguement l’histoire à travers les dates, j’ai été agréablement surpris de trouver un titre bien plus riche. En bonus, il possède sa petite playlist sur Bandcamp.

Le pitch de base du JDR Project ECCO : un Agent en mission solo pour sauver le temps

Elliot Davis place le joueur dans la peau d’un Agent. Ce PJ n’a ni nom ni souvenir au-delà du fait d’être un vétéran de la mystérieuse Agence. Identifié seulement par son matricule, il commence son aventure équipée du matériel standard pour voyager dans le temps et laissée à son attention par l’organisation avec une lettre du directeur. La mission ? Détruire une créature cosmique appelée l’Entité et si possible sauver le Temps de la destruction.

Le matériel de jeu démarque Project ECCO des autres JDR solo du même genre, comme je le disais plus haut. Ainsi, le joueur commence la partie avec de quoi écrire, une pièce, un dé à 6 faces qui représente la montre ainsi qu’un agenda. Ce dernier constitue le cœur du jeu, il est le journal dans lequel le joueur va noter le récit des voyages de son Agent à travers le temps et certaines actions vont l’altérer physiquement. Un marker indélébile ou une paire de ciseaux seront les bienvenus.

Mais ce n’est pas tout puisque l’évolution de la partie peut conduire le joueur à ajouter de nouveaux objets. Ceux-ci servent à représenter de nouvelles méthodes pour faire des sauts temporels et prennent la forme d’un second d6, d’une seconde pièce, d’un paquet de cartes sans les jokers et d’un tarot. Le jeu tire en fait parti de leurs différences statistiques pour varier les résultats.

Les outils de voyage temporel et leur intégration aux mécaniques du jeu

L’acquisition de ces objets peut donner un peu plus de contrôle au joueur sur le déroulement d’une partie de Project ECCO en comparaison à d’autres JDR solo. Pour illustrer ce propos, comparons la montre de départ avec les autres appareils.

Avec la montre, le joueur fait un jet d’1d6, et ajoute ou retire ce nombre au mois ou au jour (son choix) où il se trouve actuellement, puis répondre à l’entrée correspondant au nombre. Le Skimmer indique plutôt de tourner 2d6 pages de l’agenda pour déterminer le jour suivant, la valise indique de jeter 2d6 en choisissant leur ordre suivant les entrées, les deux decks de cartes peuvent conduire à des jours exacts…

À chaque saut, le joueur fait une note à la date correspondante dans son agenda en tenant compte de l’entrée proposée. Cependant, certains jours sont spéciaux, il s’agit des jours de fête comme Halloween ou Noël, mais aussi de jours importants pour l’Agence et l’Agent et il faut les intégrer à l’agenda. Pour la majorité, il s’agit de fêtes qui indiquent juste d’intégrer un thème ou un mot au récit que le joueur va écrire.

Du fait du fonctionnement des appareils, l’agent incarné par le joueur peut avancer ou reculer dans le temps. Il revient donc parfois à une date où il est déjà passé. De telles occurrences peuvent conduire à un incident appelé Timeline Divergences. Ce qui résulte en une entrée dans la marge de l’agenda. Ils apportent surtout de la variété à l’expérience solo du JDR Project ECCO.

De la Endgame au New Game +

Pour faire avancer l’intrigue, en quelque sorte, le joueur doit arriver à certains événements. Il s’y retrouve confronté à l’Entité ou revient au QG de l’Agence. Une fois que l’un de ces cas s’est présenté 6 fois, la partie entre dans l’endgame. Un dernier jet à pile ou face détermine l’issue finale…

… Avant que la partie ne reprenne ! Dans cette sorte de New Game +, le joueur se met dans la peau d’un autre agent pour repartir dans le temps. Ici encore Project ECCO tire profit de son format pour se démarquer comme JDR solo. En effet, cette nouvelle mission reprend le même agenda.

Les nouvelles entrées se feront avec un stylo ou un crayon d’une autre couleur. Ceci pour les différencier de celles de l’agent précédent et des post-its pour ajouter de l’espace pour écrire. Ces options débloquent une nouvelle possibilité pour conclure le jeu : rencontrer 6 fois l’agent précédent.

Le jeu n’est pas infini. Ainsi, l’Entité chronophage va progressivement détruire les pages de l’Agenda, y compris celles vides. Avec de moins en moins d’options, le joueur arrivera finalement au moment de détruire l’agenda. Il marque alors la fin de la partie.

Plus qu’un JDR Solo, Project ECCO comme un générateur de quête

En tant que JDR solo, j’ai une bonne opinion de Project ECCO. Cependant, certaines critiques dénoncent le manque de personnalité ou d’évolution du PJ. Ce que je trouve normal, étant donné le contexte. En effet, il commence le jeu comme une page blanch. Il n’a ainsi sans aucun souvenir pour n’en découvrir qu’au fil de la partie.

Enfin, comme à mon habitude, je ne peux m’empêcher d’étudier le potentiel de ses mécaniques si on devait les intégrer à d’autres systèmes. Le style, en particulier, me semble plus que compatible avec Delta Green ou Cthulhu Pulp. À titre personnel, je me verrai bien intégrer l’agenda et les outils de voyage temporel comme un générateur de cadre pour d’autres JDR solo. Plutôt que de se limiter à une entrée, chaque passage pourrait constituer une petite aventure.

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