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Prison et aventures, une campagne entre 4 murs

Prison et aventures, l'appel de la liberté

Prison et aventures peuvent faire un bon ménage… tout du moins dans les scénarios de fiction. C’est aussi le cas pour les jeux de rôle.

Dans le monde de la fiction, les auteurs ont exploré différents lieux et intrigues pour leurs histoires. Ainsi, la captivité et donc la poursuite de la liberté sont un des thèmes récurrents en particulier des romans et des films. Pour les JDR, ces séquences sont souvent de simples parenthèses, mais elles n’en sont pas moins mémorables.

De la prison aux aventures, captivité et appel de la liberté

La prison avec ses limitations semble contradictoire avec le principe des aventures. Les personnages joueurs sont contrôlés, en particulier dans leurs déplacements et leur emploi du temps puisqu’ils ne peuvent visiter que l’espace carcéral. D’autant plus que, normalement, il ne devrait pas y avoir de menaces sur les joueurs.

Pourtant, ce genre d’endroit a une importance, surtout pour les jeux de type campagne. En effet, l’utilité principale de l’incarcération dans les jeux de rôle, c’est en tant que solution alternative à un malheureux incident, le TPK.

Le Total Party Kill est un terme qui désigne la décimation des PJ généralement suite à une défaite en combat. En théorie, ce genre d’évènement ne doit pas arriver, ou du moins, n’est pas planifié par le meneur. De mauvaises décisions de la part des joueurs ou des jets malheureux sont si vite arrivées et les points de vie tombent à zéro.

Afin d’éviter de se contenter de remplir de nouvelles fiches de personnage, le meneur peut déplacer la suite des aventures au sein d’une prison. C’est ici que les protagonistes reprennent connaissance ou sont transportés après leur défaite. Ainsi, ils ont un nouvel objectif : s’évader.

C’est ce schéma que suivent les auteurs de fiction dans leurs œuvres les plus populaires. Les Évadés ou encore la Grande Évasion sont des références en la matière au niveau du Septième Art. Dans ce genre de scénario, le MJ met les joueurs à l’épreuve de trouver un moyen de retrouver leur liberté en faisant preuve d’ingéniosité.

La prison, un écosystème à part entière

Elle n’est cependant que l’objectif final de ces aventures qui se déroulent en prison et, en réalité, ils vont passer de nombreuses sessions à explorer celle-ci. En conséquence, le meneur doit d’abord profiter du potentiel de cette scène. Ce travail importera énormément avant, pendant et même après l’évasion des PJ.

De l’édifice et son environnement…

Son attention peut d’abord se porter sur le bâtiment carcéral et ses deux aspects. D’une part, il y a la partie crédible, celle qui immerge les joueurs dans la vie de prisonniers que les PJ vont vivre pendant une période plus ou moins longue. Elle implique de travailler l’espace, le temps et l’environnement de la prison.

Sans nécessiter une vraie inspiration ou expérience carcérale, il consiste surtout à établir à quoi ressemble le bâtiment et à y intégrer les installations essentielles pour ce séjour. Des personnages non-joueurs vont partager cette prison avec les avatars des joueurs et ils pourront importer durant ces aventures.

…à ses occupants…

Ce sont principalement d’autres prisonniers, mais aussi le personnel de la prison. Avec cet environnement particulier, le meneur peut jouer sur les perspectives : leurs camarades de cellules, bien que criminels peuvent être plus amicaux que les gardes. En retirant l’humanité des gardes (démons, machines…), c’est d’autant plus simple d’en faire des êtres antipathiques, renforçant leur menace et affirmant la sympathie des prisonniers pour la partie à venir.

Plus tard, lorsque les protagonistes se seront évadés de cette situation difficile, ils rencontreront peut-être à nouveau le chemin de ces PNJ. Partager ces souvenirs crée des liens forts entre les individus et, de ce fait, c’est l’occasion des payés des dettes et des services rendus. Surtout que la coopération des autres détenus est essentielle pour un plan d’évasion.

…et des aventures pour s’échapper de la prison

La délimitation claire de l’aire de jeu signifie que la première phase jeu peut être un bac à sable. Durant celle-ci, les PJ vont rassembler les informations, forger des alliances et donc préparer la suite de la quête qui les attend. Une carte du bâtiment reste toujours l’élément essentiel pour cette phase.

Ce plan va aussi avoir son importance pour l’autre aspect du bâtiment carcéral : celui pratique pour le JDR. Pour cela, le meneur va jouer un peu aux équilibristes. Comme pour une forteresse à cambrioler, tout en donnant l’impression d’être de haute sécurité et une souricière imperméable, la prison doit présenter des failles pour que les aventures des PJ puissent continuer.

Les éléments d’un scénario d’évasion

Les planifications

La question est que les meneurs doivent se poser est donc : « comment puis-je m’évader de cet endroit ? ». Ils peuvent alors insérer des pistes pas trop évidentes, ne serait-ce que pour inspirer les joueurs à réfléchir au problème. D’autant plus qu’il est plus que probable que ceux-ci vont inventer leurs propres solutions.

Que les MJ se rassurent toutefois. En effet, l’histoire ne manque pas d’exemples qui illustrent que les aventures des évadés de prison dépassent la fiction. De Khosrow I le roi perse qui s’est échappé plus d’une fois de sa captivité, aux prisonniers de la Seconde Guerre mondiale qui ont creusé des tunnels de plusieurs centaines de mètres, en passant par Napoléon III et son déguisement d’ouvrier : les plans peuvent être farfelus et réussir. C’est d’autant mieux pour la partie.

Il faut cependant que le meneur joue partiellement le jeu. Même dans le cas de ces exemples historiques, ces évasions n’ont été possibles que parce que les prisonniers ont coopéré tandis que les gardes ont fait des erreurs. C’est ici que les PNJ entrent en jeu.

Les autres personnages incarcérés, en particulier, sont les plus importants dans cette entreprise. En échange de services ou de promesses de la part des PJ, comme d’avoir une chance de sortir de la prison eux aussi, ils peuvent aider pour les aventures de ces derniers. Fournir des informations et du matériel ou couvrir leur fuite en est des exemples.   

Le matériel est d’une extrême importance puisque pour ces aventures, les joueurs n’ont pas accès à leur équipement habituel et devront se contenter de ce que la prison laisse à leur disposition. D’ailleurs, il devrait en aller de même pour la magie et les autres outils cybernétiques uniques à l’univers du jeu auquel la table joue.

L’évasion

C’est au cours de l’évasion qu’ils pourront se fixer comme objectif de récupérer leurs possessions. Cette étape a d’autant plus nécessaire qu’en fonction de la tension, le meneur peut envisager d’enrailler leur plan au moyen d’événements imprévus. Les gardes pourront partiellement se racheter de cette manière… Et de même pour les PJ.

En effet, si l’évasion de prison fait suite à d’autres aventures et qu’elles ont conduit à l’arrestation de ces derniers, ils devraient revoir le dragon. Ils auront leur vengeance sur cette épreuve. Cette fois, mieux préparés (et peut-être plus chanceux), les aventuriers devraient pouvoir venir à bout de cet ennemi.

Au-delà des murs de la prison et l’après : vers de nouvelles aventures

L’évasion à proprement parler ne s’arrête pas avec la sortie de la prison. Il faut ensuite que les personnages joueurs parviennent à atteindre un lieu où ils seront en sécurité. De manière générale, il s’agit d’une frontière avec un territoire différent qui n’est pas soumis au pouvoir du dragon.

Elle peut se passer de deux manières différentes. Premièrement, dans le cas où la discrétion et les subterfuges importent plus que le combat durant cette fuite. Alors, au cours de rencontres sociales inattendues, les PJ doivent cacher qui ils sont aux yeux de leurs interlocuteurs et différencier leurs alliés de leurs ennemis.

Deuxièmement, et pour une alternative plus dynamique de ces aventures afin de s’évader de prison, le meneur peut opter pour une course poursuite. Le dragon et ses sbires vont pourchasser les joueurs jusqu’à ce qu’ils parviennent à les semer. Ce mélange de déplacement et de combat offre une expérience très différente en raison de l’évolution constante du paysage.

Les PNJ à la rescousse

Dans les deux cas, le risque d’un échec n’est pas totalement nul. Si les PJ venaient à échouer dans leur fuite et se font reprendre par leurs poursuivants, on peut toujours leur donner une nouvelle chance. Même la réalité ne manque pas d’exemples de fugitifs récidivistes qui se sont échappés avant d’être repris et de tenter encore une fois de recouvrer leur liberté.

Parfois, il se peut que l’évasion de prison ne soit qu’une parenthèse dans les aventures des PJ et n’est pas vraiment essentielle. Le meneur peut alors décider de ne pas la jouer et choisir pour l’option de faire secourir ceux-ci par un PNJ ou une faction qui aurait besoin de leur aide. En cas d’urgence durant le plan des joueurs, cette aide inespérée peut aussi fonctionnée, au prix de perdre tout de même une résolution satisfaisante….

Enfin, ce scénario constitue une autre manière de débuter la campagne au lieu de l’habituelle taverne. D’autant plus que, comme on l’a montré, s’évader ensemble d’une prison est déjà une manière de lier les PJ et de les inciter à vivre des aventures ensemble.

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