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Planifier un donjon, meneur et architecte en herbe

Planifier un donjon est à la fois un plaisir et un challenge pour les meneurs de jeu. Dans tous les cas, ce n’est pas une corvée.

Le monde des jeux de rôle a introduit leur propre vocabulaire jusque dans la culture populaire. Parmi tous ces mots, aucun n’est plus célèbre ou iconique que le donjon, il est même dans le nom du plus célèbre d’entre eux : Donjons & Dragons.

Le donjon, cœur du jeu de rôle

Techniquement, les donjons ne sont pas un élément indispensable pour tous les JDR. Cependant, dans la majorité des cas, y compris quand le jeu n’est pas basé sur l’exploration de ceux-ci, les meneurs ont du mal à s’en passer. D’autant plus que les joueurs s’attendent souvent à en trouver et leur qualité peut grandement affecter le plaisir de jouer.

En conséquence, c’est un impératif de planifier un donjon avant de l’utiliser à la table de jeu. Comme pour la carte du monde où il se trouve, la carte de ce lieu ne doit pas être une collection d’éléments aléatoires jetés au hasard dans l’espace. Il doit proposer de la qualité pratique et esthétique.

Tout d’abord, il faut comprendre ce qu’on entend par donjon. Pour faire au plus simple, il s’agit d’un édifice que les personnages joueurs peuvent ou doivent explorer. Généralement, il contient des dangers comme des ennemis et des pièges ainsi que des trésors pour récompenser les PJ.

Le donjon peut être le cœur d’un scénario ou une étape au cours de celui-ci, il faut donc en tenir compte au moment de le planifier. Ce critère va affecter la nature ainsi que la taille de l’édifice. En effet, si on a l’habitude de se les représenter comme étant des lieux clos et souterrains, les donjons peuvent aussi prendre la forme d’un immeuble ou d’un vaisseau voire d’un village.

Planifier un donjon, planifier une attraction

Les fondations de l’édifice : les salles et les couloirs

En gardant la nature du donjon et sa taille en tête, le meneur peut commencer à lui donner forme. Pour cette étape, il faut comprendre les éléments de base qui le composent ainsi que ce qu’il doit offrir pour les PJ.

Dans sa forme la plus simple, planifier un donjon, c’est créer une collection de salles connectées par des couloirs. Le travail de design du meneur consiste à intelligemment disposer et peupler tous ces éléments pour que l’expérience soit intéressante pour ses joueurs.

Planifier un donjon pour ses joueurs

Rien n’est plus intéressant pour eux que d’avoir des options pour utiliser les aptitudes de leurs avatars dans le jeu. Aussi, les donjons doivent proposer des choix multiples qui correspondent à leurs aptitudes. Les donjons ne doivent pas être linéaires.

Une philosophie qui doit commencer dès l’entrée de l’édifice : un donjon devrait avoir plus d’une entrée pour permettre aux joueurs de planifier comment ils vont y accéder. Vont-ils passer par la porte principale grâce à la discussion ou la force brute ? Ou alors choisir une fenêtre à escalader discrètement ? Qu’en est-il d’éventuels passages secrets ?

Cette méthode implique aussi d’autres faits au sujet du design d’un donjon. Par exemple, il n’est pas isolé, mais connecté à son environnement d’où la présence d’égouts ou de cavernes aux alentours peut indiquer l’existence d’une autre entrée. Celle-ci mène directement au milieu de l’édifice.

Pour chacun de ces choix, le meneur doit aussi choisir des aspects positifs et négatifs pour les joueurs. De cette manière, il peut les aider à planifier leur escapade dans le donjon. Entrer tranquillement par la porte serait sans danger immédiat tandis que passer par la fenêtre demanderait d’être toujours discret, enfin, forcer le passage éliminerait tous les ennemis dès le départ.

La multitude de choix, le sel d’un donjon

La disposition des salles et des couloirs doit aussi suivre cette philosophie de la pluralité. Si l’intérieur d’un donjon est linéaire, alors il peut donner l’impression de forcer les joueurs (railroad) dans une direction imposée par le meneur. Par extension, si le lieu n’est qu’une disposition de salles et de couloirs identiques, il en devient monotone.

La solution, c’est de planifier de la variété sur tous les aspects du donjon. Pour se faire, le meneur doit considérer les salles et les couloirs autrement que comme une suite de carrés et/ou de rectangles.

Planifier la géométrie du donjon

Premièrement donc, il peut varier la forme géométrique de ceux-ci. En prenant l’exemple de bâtiments réels, on a des salles et des couloirs qui peuvent dessiner différents polygones ou encre se courber en demi-lune, en cercle, en ovale….

Ensuite, ces courbes en particulier rappellent que l’on peut avoir des boucles dans la géométrie du donjon. En théorie ceci peut sembler contre-productif, mais en fait, elles offrent des moyens pour les joueurs de retrouver des milieux familiers. Ceci est indispensable quand l’édifice est si grand que l’exploration va prendre plusieurs sessions : ces chemins facilitent la navigation et offrent du repos.

Par ailleurs, toujours au sujet de la géométrie, un donjon peut avoir plusieurs niveaux que le meneur peut planifier. Les escaliers, les piliers, les rebords, les trous et les précipices donnent du dynamisme et des options pour combattre ou pour se déplacer à travers l’édifice.

Les dénivelés qui mènent à des souterrains ou des caves peuvent aussi constituer des passages secrets idéaux. Cacher des salles et des couloirs dans le donjon permet d’intriguer les joueurs et de les récompenser pour leur implication à faire attention aux indices (écouter les PNJ) ou à jouer fidèlement leurs personnages. 

Le donjon, plus qu’un obstacle, une histoire

Voilà pour l’aspect pratique dans le fait de planifier un donjon. Il existe aussi un pan esthétique qui est tout aussi important puisqu’il influence sur l’expérience des joueurs. En, effet, c’est sur lui que l’immersion des joueurs repose.

En effet, à la différence d’un jeu vidéo où la répétition des textures et l’irréalisme des environnements et du loot (les tombes millénaires bien éclairées et remplies de nourriture) n’ont pas d’incidence, elles se ressentent dans les JDR. Là aussi, il faut proposer de la variété, mais avec de la cohérence.

Pour cela, le meneur doit planifier comment l’histoire du donjon se reflète dans son paysage. La nature du lieu est primordiale au cours de cette étape. Pour commencer, il faut attribuer des utilités aux salles : plutôt que d’être de grands espaces vides où les joueurs combattront des ennemis ou trouveront puzzles et trésors, ils doivent correspondre à un lieu utile aux occupants.

Non seulement il faut réfléchir aux lieux essentiels (cuisine, chambres…), mais aussi se rappeler que des éléments naturels ou anciens peuvent persister dans ce paysage transformé. Un culte de nécromanciens elfes qui a construit son donjon sur une citadelle naine a un édifice à la fois cohérent dans son utilisation et esthétique dans sa combinaison architecturale. On y trouve à la fois des inspirations elfiques « modernes » et nains antiques ainsi que les cavernes naturelles.   

En bonus, cette considération de l’environnement permet de faciliter l’intégration d’éléments dynamiques tels que les actions-oriented creatures de Where Evil Lies ou les kaiju de Ryoko’s Guide to the Yokai Realms. Le chef des nécromanciens a déjà tous les nains morts à sa disposition pour arrêter les intrus avec des lieux clés comme l’armurerie.

Les options pour cartographier son donjon

Tracer un donjon à la main

Comme pour planifier les cartes du monde, les meneurs peuvent planifier les donjons à la main ou sur un logiciel approprié. À la différence de leurs consœurs cependant, la carte du donjon doit représenter efficacement l’échelle, en particulier si on veut pouvoir y utiliser des miniatures ou des jetons.

De ce fait, l’outil indispensable pour cartographier manuellement est la feuille de papier quadrillée, au minimum au format A3. Une table éclairée ou des feuilles calques peuvent aussi être nécessaires pour planifier la superposition des étages du donjon ou pour la dupliquer de manière à avoir une carte sans les espaces cachés pour les joueurs.

Les outils informatiques pour planifier un donjon

Les outils numériques sont légion et font souvent déjà partie des tables de jeux virtuels. Roll20, et Foundry, par exemple, possède les leur. Mais il existe aussi d’autres logiciels, gratuits ou payants, avec leurs fonctions inédites pour correspondre aux besoins ou aux préférences de chaque meneur de jeu.

Dungeonscrawl fait partie des options gratuites. Récemment acquis par Roll20, ce logiciel offre toutes les options de base nécessaire pour planifier et cartographier un donjon à utiliser pour Donjons & Dragons ou Pathfinder. Le résultat final peut être présenté en 2D vue du dessus ou en vue isométrique.

Pour cette dernière option en particulier, il y a l’application Dungeon Builder. Bien qu’il propose une version en démo, il faut disposer d’une licence pour tirer profit de toutes ses fonctionnalités. Plus précisément, elle permet de tracer des cartes isométriques avec un style fait main. Le tout est assisté d’une bibliothèque très riche d’éléments préfabriqués tels des monstres ou des pièces architecturales.  

Avec le développement de la 3D et surtout des technologies de l’Intelligence Artificielle et de la Réalité Virtuelle, de nouvelles options s’offrent aux meneurs. Dungeon Alchemist par exemple peut générer de manière procédurale des salles assez crédibles avec en plus la possibilité de visiter le lieu en vue subjective.    

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