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Mener les combats, une lutte pour tous les meneurs

Mener les combats fait souvent partie des scènes les plus attrayantes pour les rôlistes. Toutefois, ce n’est pas toujours aisé.

Les jeux de rôle proposent une diversité de scénarios que les meneurs peuvent proposer aux joueurs de vivre. Les premiers mettaient surtout l’accent sur l’exploration des donjons. Hormis les pièges qui menacent les PJ, il y a aussi les PNJ qui font office d’antagonistes à combattre.

Mener les combats, une seconde nature des jeux de rôle…

Face à ces derniers, la seule issue peut être le conflit physique, ouvert et direct. C’est alors que le MJ doit mener les combats. Leur déroulement dépend d’un système à l’autre, mais en général, elle consiste à un échange de coups entre les avatars des joueurs et les personnages non joueurs jusqu’à ce qu’une équipe ou l’autre soit vaincue.

Ces moments tendent à plaire aux joueurs et, pour cause, ils les impliquent énormément. La menace qui pèse sur les PJ, les éventuelles conséquences narratives du combat, les relations avec la force antagoniste… ce ne sont pas les raisons qui manquent quant à leur attrait.

Mais ce constat n’est pas toujours vérifié. En effet, il arrive qu’à force de mener les combats, joueurs et meneurs se désensibilisent de ces conflits. L’excitation cède la place à l’ennui, les mécaniques deviennent routines… Les combats, voire le jeu, perdent alors leur charme.

En conséquence, la question de leur déroulement a toujours concerné les rôlistes qui ont réfléchi, inventé et partagé leurs astuces. Les forums sont une caverne d’Ali-Baba pour les rôlistes qui cherchent de l’aide. Que ce soit avant, pendant ou même après le conflit, le meneur et les joueurs peuvent et doivent contribuer à apporter ainsi qu’à en garder le sel.

Les mécaniques des conflits, une machine de guerre

Un moteur pour mener les combats dans les jeux de rôle

Comme pour toute chose en JDR, quand on doit mener les combats, il faut déjà en connaître les mécaniques. Se familiariser avec constitue déjà un bon départ puisqu’il permet d’assurer qu’on garde un bon rythme au cours de la partie. Comme aucun joueur ne doit garder les projecteurs tout seul trop longtemps en discussion, il en est de même pendant le combat.

En conséquence, il faut gérer le temps que ce soit la durée globale du combat, sa fréquence, ainsi que la durée de chaque tour. Le but est d’éviter le stéréotype des combats de JDR (ou des MMORPGs). Ceux-ci peuvent se résumer à plusieurs heures d’une même action en boucle jusqu’à ce que l’ennemi soit vaincu.

La méthode aléatoire

C’est ici que les évènements qui peuvent mener aux combats ont de l’importance. Il existe plusieurs manières de gérer cette étape, comme les célèbres rencontres aléatoires où le MJ jette les dés pour déterminer s’il y aura un conflit. Ils sont surtout utiles pour les jeux bac à sable sur les hexmap. De manière générale, les différentes possibilités sont résumées au travers d’un tableau.

En plus de sa rapidité, cette méthode a l’avantage de l’effet de surprise et de mettre de la variété dans le combat. En revanche, rien ne garantit que celui-ci soit équilibré : les joueurs peuvent rouler sur l’ennemi ou inversement. Ce dernier point n’est pas le souci des jeux qui préconisent cette méthode (comme le cas des jeux OSR) et d’ailleurs, il est souvent possible d’opter pour une option pacifique.

Préparer et mener des combats sur mesure

Dans le cas contraire, le MJ peut préparer à l’avance les éléments des combats qu’il va mener. Qui, quand, où et pourquoi offrent tous des options sur lequel il peut méditer afin de proposer un défi sur mesure à l’équipe des joueurs. D’un point de vue narratif, ces préparations permettent aussi de tisser des liens entre les PJ et leurs ennemis.

La carte du donjon est un bon départ pour la phase de préparation. Elle peut déjà indiquer quel genre de conflit serait crédible, voire intéressant en partant des éléments de l’environnement. Mener les combats contre les boss est aussi enrichi par cette approche, soit en faisant de l’environnement une autre arme pour ceux-ci ou pour les joueurs. On ajoute ainsi de l’interaction durant le combat.

Ceci répond aussi à un autre problème que les mécaniques peuvent poser. C’est celui des sacs de points de vie. Traditionnellement, ceux-ci baissent tandis que les participants au conflit prennent des dégâts, et c’est parfois la seule manière de venir à bout de l’opposition.

Les statistiques pour mener les combats dans les JDR : force et obstacle

Le problème, c’est que bien souvent les meneurs en essayant de faire des ennemis des menaces gonflent ces nombres. Une approche moins dangereuse (mais pas forcément meilleure) que de leur donner de nouvelles capacités. En conséquence, le conflit prendra plus de temps… Mais sans en devenir plus intéressant.

En appliquant des règles maison pour mener ces combats, le meneur gagne en fait plus de contrôle sur la difficulté. Quel genre d’expérience va-t-il alors proposer à sa table ? Des duels épiques de film ? De longs combats et ardues ? 

Mener les combats : une guerre ou un sport ?

Et ici, les écoles diffèrent dans le monde des jeux de rôle, avec pour meilleure conclusion qu’il faut connaître ses joueurs et son système. Ainsi, il y aura ceux qui privilégient les situations dures et d’autres non, en quelque sorte, on peut comparer ces deux manières de mener les combats au sport ou à la guerre.

Cette dernière se rapproche plus de ce que l’on assimile aux jeux de l’OSR comme Mörk Borg ou les jeux simulationnistes comme Cyberpunk. Dans ce cas, les combats sont des affaires sérieuses dans le sens où les conséquences mécaniques sont soit létales, soit persistantes, soit un mélange des deux. En résumé, un PJ peut mourir en un coup et le soin est difficile, pouvant prendre des mois dans le jeu.

En général, ces jeux proposent, voire privilégient que les joueurs optent pour une approche différente que le conflit armé. Lorsque les combats arrivent, ils sont plutôt courts et nerveux en raison du risque qui pèse sur les personnages, les actions qui vont mener aux conflits doivent être claires et télégraphiées afin d’en laisser la responsabilité aux joueurs.

Par opposition, il existe les jeux qui l’assimilent plus à un sport. Ce sont les Donjons & Dragons et les Pathfinder, c’est-à-dire des jeux où les combats, même s’ils peuvent être difficiles, sont rarement lourds de conséquences. Un sort, une potion ou un peu repos restaure toute la santé et les PJ sont à nouveau prêtes à partir.

Puisque les joueurs ont peu à craindre des conflits, ces jeux conviennent mieux quand on veut mener des campagnes où les combats sont des éléments centraux. Et si la mort perd un peu de son poids, merci aux sorts de résurrection, elle est si peu commune que le trépas définitif d’un PJ ou d’un PNJ reste mémorable.

Le combat comme élément du RP   

Ces scènes émouvantes rappellent que les jeux de rôle sont avant tout des jeux narratifs. Par conséquent, les nombres ne font pas tous dans les JDR et il faut aussi y mettre du style.

Donner de la valeur à la violence… 

En effet, au fur et à mesure que la table va mener des combats, l’habitude du système va s’installer. C’est là que la monotonie va s’immiscer, comment alors utiliser les mêmes mécaniques plusieurs fois d’affilées sans que le jeu devienne un jeu de roll ? D’autant plus que les joueurs peuvent aussi en oublier la narration.

En racontant une histoire, avec juste suffisamment de narration, mais sans trop en faire, les participants peuvent mener des combats toujours palpitants. Comme pour toute activité de narration, il faut de la pratique et une piste par laquelle commencer, celle de la description.

Heureusement, de manière générale, les bons créateurs de jeu de rôle offrent des manières de jauger comment mettre en image une action. Ces petites touches de description où le meneur ou le joueur disperse ici et là pour dire, non pas qu’il fait des dégâts, mais qu’il tranche tel membre, brise tel os… donnent de la couleur à l’action.

Les acteurs peuvent appliquer cette même inspiration aux déplacements et aux émotions des personnages. Dans sa déclaration de l’action de son avatar, le joueur va décrire qu’avant de frapper un ennemi, le PJ va traverser à vive allure la distance et prendre par surprise sa cible. Du moment que la description correspond aux possibilités des mécaniques, le MJ peut leur accorder.

… Et aux émotions pour mener les combats

En plus de la description des actions, pour mener les combats avec d’autant plus de vie, il faut mettre en avant les émotions et les réactions. Face à cette attaque inattendue, dans l’exemple plus haut, le meneur peut décrire l’étonnement de la cible juste avant que l’assaut réussisse. Pour ceux qui osent se lâcher, on peut aussi simuler les mouvements ou les mimiques des belligérants.

Toutes les bonnes choses ont une fin dont les combats que doivent mener les PJ. Qu’ils soient du style de la guerre ou du sport, il est plus ou moins certain que les aventuriers auront été un peu amochés. Le meneur peut profiter de ces instants où le conflit se termine pour faire retomber la pression et laisser tout le monde reprendre son souffle… avant de nouvelles aventures.

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