Les archétypes dans les JDR constituent un des éléments originaux du genre. Pour certains, ils sont pratiquement un pilier de la fantasy.
L’homme aime pouvoir catégoriser et nommer ce qui l’entoure, c’est un fait. Cette approche permet de facilement comprendre des éléments nouveaux par référence à ceux qu’il connaît déjà. C’est le cas avec les personnages grâce à une notion : les archétypes.
L’histoire d’un guerrier, d’un mage et d’un roublard
D’abord défini par le psychanalyste C.G. Jung, les rôlistes se sont approprié ce terme afin de définir comment un personnage est construit. Ce qu’on les appelle les archétypes dans les JDR prennent différents noms.
Les classes n’en sont que la version la plus connue auprès du grand public et qui a percé dans d’autres plans de la culture populaire. Bien qu’avec le temps, les créateurs les ont profondément bouleversées et diversifiées, elles peuvent plus ou moins correspondre à trois types. Il s’agit de l’indémodable trinité du guerrier, du mage et du roublard.
À l’origine de l’emploi de ces mots, on retrouve sans surprise Donjons & Dragons. En effet, dès la première édition de ce JDR, les joueurs avaient une ébauche de ce qui deviendra le triangle des archétypes dans les années à venir.
Au nombre de trois, ils servaient justement à résumer le rôle des personnages dans ce « jeu de rôle ». Les joueurs pouvaient d’abord incarner au choix un guerrier, un mage ou… un clerc. Celui-ci utilise aussi la magie, mais se différence du mage par la nature de ces sorts et par sa capacité à utiliser armes et armures.
Pour que le roublard arrive, il faut attendre l’introduction de la classe du voleur. Celui-ci cependant, ne correspond pas exactement à la définition globale de cette grande famille. D’où l’emploi du terme « rogue » ou roublard. Le voleur a précisé son rôle pour devenir une branche de cet arbre, une structure qui se retrouve pour tous les archétypes.
Les spécificités des archétypes dans les JDR
Ces 3 archétypes justement peuvent être résumés au moyen de la niche qu’ils occupent dans les groupes de JDR. Ceci se traduit par des forces et des faiblesses qui génèrent aussi une dynamique de pierre — papier – ciseaux entre le guerrier, le roublard et le mage.
Le guerrier, les muscles dans les jeux de rôle
Le guerrier est probablement le plus simple des trois à comprendre et à prendre en main. D’ailleurs, c’est statistiquement la classe la plus jouée pour DnD 5E et généralement celle recommandée pour les débutants dans les différents jeux vidéo.
En effet, parmi les archétypes dans les JDR, les classes guerrières tendent à posséder à la fois de la puissance offensive et défensive. Des avantages comme l’accès à toutes les armes et armures ainsi qu’une bonne solidité de base permettent aux nouveaux arrivants de se familiariser avec les mécaniques tout en ayant le luxe de faire des erreurs.
En revanche, ceci limite généralement leurs options. Ainsi, en combat, ils ont peu de choix hormis attaquer avec une arme. Hors combat, ils doivent compter sur la force pour régler leurs problèmes et on tend à les considérer comme les plus bêtes du groupe.
À l’origine de ses caractéristiques, on retrouve l’homme grand et fort armé d’une épée. Conan le Barbare vient tout de suite à l’esprit, ou si l’on parle de stéréotypes historiques, de viking ou encore de chevaliers. À leur direct opposé, on retrouve les mages.
Les archétypes des mages dans les JDR
Les mages dans les JDR regroupent les utilisateurs de magie parmi les archétypes. Ils sont généralement variés à cause de la nature même de la magie : magie blanche ou noire ? Divine ? Naturelle ? Innée ou acquise ? Parfois ils sont un bon choix pour les débutants, mais leur complexité ne le permet pas toujours.
Les mages possèdent probablement le plus d’options et sont donc les plus versatiles des classes grâce à leurs sorts. Que ce soit pour infliger de gros dégâts, défendre les alliés ou les soigner, ainsi que pour les différents obstacles en dehors des conflits, il existe une formule pour cela.
Pour compenser cependant, ils tendent à être les plus fragiles de tous. De plus, acquérir, suivre et employer toutes ces options, surtout s’il existe un système de ressources peut se révéler un exercice de micro management à part entière. Ceci rend les débuts de partie difficile pour les mages….
… par rapport à la fin, où ils ressemblent à leurs sources d’inspiration. Merlin, des légendes arthuriennes, a la réputation d’être particulièrement puissant grâce aux années d’expérience dans les arcanes. De même pour Gandalf, qui recrute pourtant Bilbo, l’inspiration derrière le dernier des archétypes dans les JDR.
Le roublard, un couteau suisse
Les roublards complètent le trio de cette typologie des classes dans les jeux de rôle. Attaquer, ils en sont certainement capables, cependant, leur spécialité réside dans leurs capacités à réaliser ce que les guerriers ne peuvent pas faire sans la magie. En quelque sorte, ils trouvent une balance entre les deux extrêmes.
Mécaniquement, ceci se manifeste par les différentes spécialisations qu’ils peuvent avoir. L’infiltration, le déplacement, l’assassinat, le vol, la manipulation… sont des exemples de ce qu’un roublard peut faire pour contribuer à la survie et la réussite de son équipe.
Cependant, ils doivent particulièrement bien compter dessus étant donné qu’ils cumulent aussi le défaut des mages : la fragilité. Leur style repose sur l’évaluation et la prise de risques et les stratégies non conventionnelles.
Varier les archétypes dans les JDR
Ces descriptions de ces archétypes sont très générales, et dans les faits, les JDR ont toujours proposé des manières de les nuancer. En renforçant une classe dans un rôle particulier de son archétype ou en empruntant à d’autres classes, les créateurs ont défini de nouvelles variantes. Voici quelques exemples.
L’arsenal des classes guerrières
Certains guerriers peuvent préférer la spécialisation. Ainsi, le barbare est un type de guerrier qui pousse le stéréotype bourrin, peu intelligent et rustre à son extrême. Taper et encaisser, tel est le gameplay du barbare. L’archer et les moines sont aussi des types particuliers de combattants qui favorisent un style de combat spécifique.
Au contraire, d’autres diversifient leurs options. Comme le paladin qui ajoute un peu de mage à leur guerrier. Quand il ne frappe pas, il peut donc aussi protéger ses alliés grâce à son armure. Les duellistes préfèrent éviter les attaques grâce à la légèreté de leur équipement, tel un roublard, avec qui ils partagent aussi certaines aptitudes pour les situations mondaines.
Les archétypes des mages dans les JDR, une question de la nature de la magie
Les mages varient les objectifs de leurs sorts. Dans les JDR japonais en particulier, les archétypes des mages offensifs tendent à être assimilés à la magie noire, tandis que la magie blanche soigne. Les envoûtements musicaux des bardes tendent à servir à manipuler les ennemis et renforcer les alliés.
La source de la magie détermine aussi le style des mages. Les clercs qui tiennent leur pouvoir des dieux sont des guérisseurs et les ennemis des morts-vivants. En comparaison, les warlock empruntent le pouvoir d’une créature liée à eux par un contrat. Ils ont de ce fait des sorts exclusifs et proposent une dynamique différente des autres mages. Il en de même pour les druides qui comptent sur la nature et certains peuvent prendre la forme d’animaux.
Les roublards : machette, dague ou couteau suisse
Les roublards ont aussi leurs spécialistes parmi les archétypes de JDR. Le rôdeur favorise les aptitudes liées à la survie en plein air. Par opposition, le voleur se spécialise dans les capacités nécessaires pour pratiquer son « art » en milieu peuplé. Les assassins sont assez similaires, mais ils causent beaucoup de dégâts, voire peuvent tuer en un coup par des mécaniques inédites.
Certains roublards ajoutent d’autres formes d’utilités à leur arsenal afin de mieux fonctionner en équipe. Les ninjas et les marchands peuvent le faire à travers des objets comme les potions, les bombes, ou le poison. Et, bien sûr, on trouve certains roublards qui emploient la magie pour avoir plus d’un tour dans leur sac.
Avantages et inconvénients de cette classification
Ces archétypes de JDR ne se présentent pas nécessairement sous des formes aussi traditionnelles dans les systèmes de jeu. En particulier si le cadre sort de la medieval fantasy, les créateurs les redéfinissent par des concepts appropriés. Les pouvoirs psy peuvent faire office de magie, les soldats remplacent les guerriers, et ainsi de suite.
Une popularité qui s’explique par l’efficacité de ce système. Premièrement, avec ces grandes lignes, les créateurs peuvent plus ou moins avoir une idée pour équilibrer les options des joueurs. Chacun peut ainsi avoir son occasion de briller sans risquer de voler la vedette aux autres PJ.
Deuxièmement, ils donnent déjà une idée du gameplay par appel aux expériences passées. Avec un peu de connaissances dans les JDR, on peut facilement comprendre comment fonctionne un autre grâce à la connaissance de ces archétypes.
Troisièmement, ils sont en fait assez souples. Les « handbook » des systèmes Propulsés par l’Apocalypse ou encore les métiers de Cyberpunk Red prennent le concept des archétypes afin de différencier les personnages des joueurs. Mécaniquement et narrativement, ils peuvent donc se démarquer.
Cependant, il n’y pas que des avantages à cette approche. Mal équilibré, un jeu peut favoriser injustement l’une ou l’autre de ces classes. Une faille que l’on retrouve surtout dans les jeux vidéo RPG (n’est pas Baldur’s Gate 3 qui veut).
De plus, elle est parfois aussi un peu rigide et surtout, formate les attentes des joueurs. En conséquence, ils ont donc plus de mal à comprendre l’approche sans archétypes dans les JDR sans classe. Sortir de cette zone de confort ouvre pourtant tout un univers.