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Le Storyteller System, un système simple à l’histoire compliquée

Le monde du Storyteller System

Le Storyteller System fait partie des systèmes qui ont durablement marqué le monde du JDR. Il a toutefois sa part de hauts et de bas.

Après la création officielle du jeu de rôle avec la sortie de Donjons & Dragons par Gygax et Arneson en 1974, d’autres jeux ont innové le hobby. On cite souvent L’Appel de Cthulhu de Petersen chez Chaosium, par exemple. Mais il existe un autre système notable pour la décennie 90.     

Les Storyteller System et Storytelling System dans le Monde des Ténèbres

Du succès initial pour le Storyteller System…

Et il s’agit du Storyteller System, le système de White Wolf qui propulse la grande famille des jeux dans le Monde des Ténèbres. Il fait d’abord son apparition en 1991 pour le premier de leurs titres, la première édition de Vampire : La Mascarade de Mark Rein-Hagen (ou Rein•Hagen) avant de s’exporter pour leurs autres titres au fil des années.

Ainsi, après Vampire, on trouve surtout Werewolf : The Apocalypse et Mage : The Ascension. Dans les années qui suivent, cependant, White Wolf introduit d’autres créatures à cet ensemble incluant entre autres Hunter, Mummy, Wraith et Demon. Au total, une dizaine de types d’entités se partagent ce qui deviendra plus tard cette supergamme Monde des Ténèbres.

Malgré cette canonicité dans un même univers, ils ne partagent pas vraiment le même système. En effet, si tous tournent sous le Storyteller System, ils présentent des variantes pour aller de pair avec la particularité de la gamme. Pour illustrer cet écart, si Vampire est le « standard », les momies sont statistiquement largement plus puissantes que toutes les autres entités jouables. Dans un premier temps, les rôlistes n’étaient donc pas censés avoir différentes créatures à une même table.

… Au dédale des années 2000

La deuxième moitié des années 90, puis le début des années 2000 allait commencer à introduire des problèmes (ou des opportunités) pour White Wolf. Entre leurs expérimentations en JDR et jeux vidéo, la compagnie traverse des troubles financiers qui résultent par son rachat, le départ de Rein-Hagen et… les embranchements de leur système de jeu.

Par une suite de décisions exécutives on aboutit, d’une part, à un reboot du Monde des Ténèbres durant les années 2000 chez Onyx Path sous le nom de New World of Darkness. Leur système délaisse le Storyteller System pour le Storytelling System, une variante légèrement modifiée. Avec la deuxième édition, il prend le nom de Chronicles of Darkness.

D’autre part, les nostalgiques ont un retour aux sources avec Paradox Interactives. Préférant l’ancienne version du jeu (au niveau du lore et des mécaniques), ceux-ci relancent une gamme qui reprend Storyteller. C’est à cette branche que l’on doit les actuels V20 de Vampire et la V5 du Monde des Ténèbres.

Le moteur de Storyteller/Storytelling

Avec la multiplication des éditions et des créatures, il n’est pas toujours évident de s’y retrouver. Ce problème est moins apparent avec Chronicles qui assure une certaine compatibilité entre ses produits. Cependant, que ce soit le Storyteller System ou le Storytelling System, la base philosophique et mécanique reste la même.

L’objectif de leurs mécaniques est de permettre aux rôlistes de raconter des histoires qui mettent les personnages et leurs histoires au cœur du jeu. D’où son nom, le storyteller, le conteur, ce qui est aussi le titre du maître de jeu.

Le Storyteller System et ses descendants combinent un système de compétences et de dice-pool. Quand le joueur créée son PJ, il divise des points entre ses Attributs, Capacités, Compétences et Avantages. Ceci n’implique qu’un minimum d’exercices mathématiques pour la création du PJ et la résolution des actions.

Une résolution comprend simplement de prendre une poignée de dés d10 déterminés par le contexte, de faire un jet et de compter les réussites (8 et plus). Les conséquences dépendent de leur nombre comparé au niveau de difficulté. Le tout est nuancé par diverses mécaniques qui entourent ce cœur. Ils varient d’un jeu à l’autre, d’une édition à l’autre et voire, surtout, d’une table à l’autre.

Le Storyteller System : un système moyen ?

En effet, malgré son statut iconique, le Storyteller System n’est pas fait pour tout le monde (aucun ne l’est, finalement). Ceci repose en partie sur l’approche de White Wolf : leur relecture et leur mise en page laissent souvent à désirer. Ainsi, ils conduisent à des incohérences et noient les mécaniques dans des pages de lore et de fiction.

Le fonctionnement des dice pool du Storyteller System aussi a ses détracteurs. En effet, il ne reflète pas forcément l’aptitude des personnages. Il fait que, mathématiquement, avoir plus de points dans une compétence augmente le niveau de difficulté d’une action que le PJ peut réussir en un jet. Mais, il augmente aussi les chances d’échouer avec chaque point.

Quand on y ajoute les dés de faim de la V5, par exemple, les résolutions en deviennent plus chaotiques ou dramatiques. D’une part, chaque action peut avoir des résultats nuancés. Mais, d’autre part, faire faire trop de jets, tel que pour des actions mondaines, peut soudainement conduire à une spirale de problèmes. Le storyteller doit mieux choisir quand les demander : quand la situation peut devenir dramatique.

Ou un système au potentiel inexploité ?

Inversement, il a aussi de grands points forts de par sa nature partiellement générique. Fondamentalement, le Storyteller System reste un système simple facile à adapter et faire tourner. On peut donc en renforcer certains aspects, notamment le social ou encore le combat.

White Wolf a d’ailleurs expérimenté sur ce point durant une partie des années 90 avec Street Fighter : The Storytelling Game. Un JDR qui abandonnait le drame de Storyteller pour mettre en avant le combat. Il approfondissait suffisamment ce côté pour simuler un jeu de baston et, plus tard, il a donné un supplément pour les jeux du Monde des Ténèbres. Le supplément et ce jeu qui l’ont donné n’existent toutefois plus dans les itérations modernes.

À la place toutefois, on peut noter que certaines des mécaniques qui ont fait leur charme sont passées dans un jeu indépendant. Le jeu Panic at the Dojo (notre top en matière de baston !) , disponible pour quelques dollars sur Itch.io, reprend des morceaux de ces variantes du Storyteller System pour créer un style de combat personnalisé pour son PJ. Il n’est pas le seul à présenter des éléments familiers de ces jeux.

On peut théoriser de même pour un autre jeu, Cosmere. Une adaptation d’une série de romans, on y retrouve aussi une mécanique de dice pool déterminé par une somme d’Attribut et Compétence où un dé d’une autre couleur peut affecter les conséquences. S’ils ne sont pas inédits au Monde des Ténèbres, il y a aussi l’idée de jouer avec différentes gammes dans un même univers.

Malgré ses troubles, White Wolf peut, peut-être, prétendre être le précurseur du projet de JDR qui détient actuellement le record du financement participatif. Qui sait quel potentiel cache-t-il encore ? Les rôlistes peuvent expérimenter avec les bases posées par le Storyteller System. Attention cependant, aucune licence libre n’existe encore.

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