Le PVP dans le JDR est une question qui fait débat. Il s’agit d’une manière peu conventionnelle de mener une partie.
Dans le monde des jeux, de rôle ou non, la compétition a toujours tenu une place particulière. Il suffit de voir l’engouement des événements sportifs comme les J.O. ou encore les grands tournois de E-sport pour s’en convaincre. L’approche est moins évidente pour les jeux de rôle.
La disparition du PvP dans le JDR classique?
En effet, si le hobby trouve ses racines dans une activité compétitive par nature, le wargame, il a un peu perdu de ses bases. Ainsi, généralement, on assimile le JDR avec l’image d’un travail en équipe plutôt qu’avec le PVP (joueur contre joueur). Ceci est d’autant plus vrai pour les itérations modernes des jeux de fantasy.
La 5e édition de Donjons & Dragons ou encore Pathfinder 2e en sont de bons exemples. Dans une certaine mesure, leurs systèmes sont faits pour inciter les joueurs à ne pas se marcher sur les orteils et coopérer, plutôt que de s’opposer.
D’une part, chaque classe a une ou plusieurs spécialités et des faiblesses que ses alliés doivent compenser. Mais surtout, d’autre part, ils sont faits de telle sorte qu’essayer de les faire jouer dans un but purement de PVP va causer des problèmes si le meneur applique les règles du JDR à la lettre.
Certains systèmes vont même encore plus loin, comme les jeux affiliés à Critical Role. Candela Obscura et DaggerHeart ont choqué une partie de la communauté des rôlistes en explicitant qu’ils étaient purement pensés pour de la coopération. Un choix comme un autre, mais qui avance une question pertinente. Est-ce qu’un jeu de rôle doit être spécifiquement fait pour la compétition entre les PJ ?
Intégrer la compétition dans un système…
La réponse est « Pas nécessairement ». Les membres de Critical Role eux-mêmes ont déjà tenu des one-shot dédiés aux PvP sans changer de JDR. Ainsi, En 2021, ils ont joué un épisode spécial dans le cadre du financement de la série animée Vox Machina qui a vu des représentants de cette équipe faire face à leurs successeurs, les Mighty Nein.
Dans la même veine, on peut trouver des histoires et des conseils de meneurs qui ont tenté la même expérience. Mais dans tous les cas, ceux qui ont eu une expérience positive ont expliqué qu’il a fallu faire plus que de prendre des PJ et les jeter dans une arène pour se battre. Adapter les règles du JDR au PvP, insérer de nouvelles mécaniques… chacun possède ses astuces.
Parmi eux, l’idée de ne pas limiter la compétition au seul combat fait partie des plus importantes. En effet, dans le cas de DnD et de ses semblables, il est de notoriété dans la communauté que les classes ne sont pas de puissance équivalente lors des conflits. Une situation si problématique que les jeux comme DC20 se vantent de rééquilibrer la balance ! Ajouter une sélection de mini-jeux et de règles, pas si différentes de ce que l’on pouvait trouver dans un tournoi médiéval ou une compétition olympique évite de désavantager les Roublards, Moines et Rodeurs, par exemple.
Ils sont aussi l’occasion de mettre de l’histoire et du roleplay en dehors de l’arène. Saboter ses concurrents, favoriser les futurs adversaires des combattants les plus dangereux via sorts et potions… ou une quête secondaire pour distraire les joueurs entre les combats. Ils permettent aussi de mettre en valeur les relations entre les personnages.
… Ou choisir un jeu spécialisé en PvP
Certains JDR en revanche ne se cachent pas quand il s’agit de PvP. D’une part, les jeux narratifs tels les PbtA, ils le font plus dans le cadre d’intrigues politiques et personnelles que de conflits physiques. Manipulation, trahison et opposition entre PJ fait partie du sel de The Sword, The Crown and The Unspeakable Power, un jeu inspiré du Trône de Fer et s’adapte très bien à House of the Dragon.
D’autre part, on trouve aussi les TRPG, les jeux de rôle du Pays du Soleil Levant. Shinobigami, une gamme centrée sur le fait de jouer des ninjas dans un monde moderne a des modes de jeu en Versus et en Battle Royale. Il y parvient en dédiant des mécaniques aux oppositions (idéologiques, émotionnels, physiques, stratégiques) entre PJ et en limitant les interventions arbitraires du meneur.
En parlant d’arbitre, les JDR old-school parviennent aussi à inclure une sorte de PvP dans les parties. La « neutralité » du MJ et la simplicité de leurs mécaniques permet aux tables de se lancer, pour peu que les joueurs soient partants et qu’il fasse sens pour les PJ d’entrer en conflit.
Ce consentement reste l’ingrédient secret pour les combats entre PJ. Sans ce détachement et cette maturité, ils peuvent briser le 4è mur et dégénérer en conflits entre les joueurs. Des animosités qui peuvent faire de véritables horror story, voire tuer des campagnes.