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Deadlands : le JDR de l’Ouest sauvage

Deadlands JDR

Le JDR Deadlands, Weird West ou l’Ouest étrange est un nom qui ne parle peut-être pas à tous. Loin de la célébrité d’un Call of Cthulhu ou de la hype d’un L’Anneau Unique, il a pourtant conquis son public.

Deadlands est un jeu de rôle qui se passe dans un Ouest américain fantastique paru pour la première fois en 1996 avant d’être ressorti sous une nouvelle version en 2006. On parle de fantastique, car des éléments de magie et de science-fiction viennent modifier le cours des événements tels que nous les avons vécus dans l’Histoire.

Il était une fois dans l’Ouest

Avant de partir sur le JDR Deadlands, faisons un petit retour sur notre Ouest américain du XIXe siècle. À la fin du XVIIIe siècle, les colonies d’Amérique du Nord situées le long de côte Atlantique prennent leur indépendance de la couronne britannique. Elles commencent alors une expansion de leurs territoires vers l’Ouest du continent : le Far West.

C’est alors toute une succession de conflits d’intérêts qui se transforment parfois en conflits armés entre les Américains, les Français, les Espagnols, les Britanniques et les natifs. Ces derniers, communément appelés « les Indiens » sont victimes de déportation de leurs territoires dès 1830. Cet élément en particulier a son importance dans le lore du JDR Deadlands.

Une terre indomptée semée de conflits

Progressivement, les frontières du pays de l’Oncle Sam telles que nous le connaissons aujourd’hui prennent forme. Durant cette même décennie 1830, le Texas, alors territoire mexicain, se révolte, gagne son indépendance et rejoint les États-Unis en 1845. La Californie, le Nouveau-Mexique et l’Oregon suivent la marche.

Avec la ruée vers l’or en Californie, les transports, la population, l’urbanisation et la technologie se développent avec elle. L’Ouest américain est cependant resté sauvage avec beaucoup de violence, y compris dans la loi et l’application de la justice. Elle est particulièrement sévère envers les minorités chinoises, natives, mexicaines et noires.

L’émancipation de cette population noire est bientôt un point de contention qui va diviser le pays. En effet, d’un côté, il y a le nord du pays, industrialisé, et de l’autre le sud, agraire, l’un cherche des ouvriers, l’autre a besoin d’esclaves. L’élection de Lincoln, un abolitionniste, à la présidence conduit à la sécession du sud : la guerre civile éclate en 1861.

Le monde du JDR Deadlands

L’Appel des manitous     

Et on arrive ici à la divergence que les auteurs du JDR ont choisie pour le monde de Deadlands. Effectivement, c’est en 1863 que des chamans issus des natifs, les Derniers Fils, désespérés et en colère face aux exactions de l’Homme Blanc, libèrent les manitous. Ces derniers sont des esprits emprisonnés dans les terres de Chasse par leurs Anciens.

Une fois libérés, ces manitous et leurs supérieurs, les Juges, amènent alors la magie (et surtout les monstres) dans le monde des hommes afin de se nourrir de leur peur. C’est ainsi que les rumeurs rapportent qu’à Gettysburg, les morts s’étaient relevés et permirent la retraite des troupes Confédérées… la guerre s’embourbe.

Des opportunités pour l’avenir

En 1868, un terrible séisme ébranle la façade Ouest du continent qui s’en sort déformée et renommée « Le Grand Labyrinthe ». À part des créatures inconnues, on y découvre un minerai spécial qui permet à la science de progresser comme jamais auparavant : c’est la « roche fantôme ».

Grâce à l’exploitation de celle-ci pour faire des armes, le Sud reprend du poil de la bête. Le Nord doit lui emboîter le pas. Au final, les tensions persistent, mais un statu quo s’installe malgré tout et les États-Unis bien que divisés connaissent une certaine paix au début des années 1870.

Et les natifs dans tout ça ? Et bien, eux aussi sont victimes des manitous, cependant, la guerre leur profite, en particulier les Sioux de Sitting Bull. Ils battent Custer à Little Bighorn et l’Union ne veut pas rentrer en conflit avec eux, en échange, elle peut exploiter de la « roche fantôme » à Deadwood.

D’autres petites nations natives, mormones, etc. revendiquent aussi leurs droits sur leurs territoires tandis que les bandits sévissent toujours. Bref, ce cadre riche en conflits offre tout un tas de pistes que les joueurs peuvent explorer dans leurs parties de JDR dans le monde de Deadlands.

Deadlands, un JDR à toutes les sauces

Illustration de tout ce qui fait le JDR Deadlands

Des scénarios et des personnages pour tous les goûts

La richesse de Deadlands en thèmes permet des variétés uniques dans un JDR. Ainsi, on peut tout à fait aller dans des scénarios de westerns américains, de westerns spaghettis voire des mondes plus loufoques le tout teinté de fantastique. Du film « l’Homme des hautes plaines » à la série de roman « L’Agence Pinkerton », vous avez de quoi vous inspirez dans la culture.   

Le lore permet quant à lui de jouer à tous les stéréotypes de cowboy et Indiens qu’on apprécie dans les westerns. Le cinéma de western est très riche alors n’incarnez pas tous Blondie ! En plus de ces icônes, les moines shaolins existent aussi dans le monde de Deadlands.  

Pour les touches de fantaisie, la roche fantôme permet les savants fous et l’existence de la magie ouvre la voie à une variété de magiciens. Ils vont des chamans aux religieux et inclus aussi les hucksters, des occultistes qui jouent aux cartes avec le Diable.

Le contenu étendu sur Deadlands

Durant ces décennies d’existence, Deadlands a eu droit à de nombreux scénarios et campagnes prépubliés qui exploitent cette abondance de lore et d’inspiration. C’est le cas, par exemple de Night Train. Sorti il y a de cela un quart de siècle, sous la plume de John Goff, il a fait son grand retour sur Kickstarter.

Plus qu’une simple réédition mise à jour pour la nouvelle version de Savage World, il complète et enrichit l’expérience. Ainsi, la boite contient aussi deux autres aventures dont la suite de l’aventure classique et une autre inédite. Des accessoires ajoutent de l’immersion en plus de faciliter le travail du meneur de jeu.       

Cette campagne a aussi été l’occasion de rééditer les romans à dix cents sur le monde de Deadlands. Il s’agit en partie d’un clin d’œil à un phénomène très présent du temps de l’Ouest Sauvage.

De plus, ils permettaient d’une part aux auteurs d’explorer et de développer cet univers, avec parfois un crossover avec le Monde des Ténèbres ou l’Appel de Cthulhu. D’autres parts, ils constituaient aussi des scénarios supplémentaires pour les rôlistes. Malheureusement, cette version pour le 25ème anniversaire de  Night Train, sous forme de la compilation Wendigo Tales, est incomplète. En effet, non seulement elle ne présente qu’une partie des histoires publiées à ce jour, mais en plus elle omet les scénarios jouables.

Les mécaniques de personnalisation des personnages dans le JDR Deadlands

Le jeu propose aussi un système d’équipements, d’atouts et de handicaps qui viennent pimenter les personnages dans leur apparence ou leur roleplay. Le livre de base contient déjà une vaste liste d’armes et d’accessoires avec leur prix et leurs poids. Des « machines infernales » existent aussi grâce à la roche fantôme et le génie (ou la folie) des savants de Deadlands.

Le principe des handicaps est simple : chacun donne une pénalité au personnage, dans certains cas, si ce malus est très élevé il lui attribue un bonus significatif. Il est intéressant comment cette notion est subtile dans le monde de Deadlands : être héroïque est un handicap dans ce JDR.

À l’inverse, les atouts sont des bonus liés au personnage. Il existe différentes catégories d’atouts et de plus, contrairement aux handicaps, ils ont aussi des prérequis de traits, de compétences, etc. Ce qui est logique, car ils représentent souvent une aptitude singulière. 

Le système Savage World : Ceux qui ont un pistolet chargé et ceux qui creusent

Le système de Deadlands a donné le système générique « Savage World ». Les personnages ont des traits et des compétences dont la valeur correspond à un dé d’une certaine taille allant du d4 à d12. Une règle optionnelle permet de créer les personnages en utilisant un tirage de cartes similaire au poker et les jetons sont utilisés pour relancer des dés.

Mécaniquement, Deadlands est tout de même un JDR qui nécessite pas mal de matériel. Déjà, il faut avoir une poignée de chaque dé du set de 7 dés classique (minus le dé 100) et des jetons de poker. Enfin, le meneur doit aussi prévoir au moins un, de préférence deux, paquets de 54 cartes si vous jouez à la version révisée Reloaded de 2006 (en 2010 chez Black Book éditions).

Le système de résolution est malgré tout simple : jeter des dés correspondant aux traits et compétences adaptés contre un niveau de difficulté (en général 4). Le système de dés explosif et dé Joker donnent un côté pulp et épique aux personnages centraux, PJ comme PNJ.

Ambiance western oblige : les combats sont rythmés et dynamiques. On tire l’ordre d’initiative grâce à un paquet de cartes. En plus de l’aspect cool, par rapport aux jets, les cartes contiennent les Jokers qui permettent d’agir n’importe quand. Attention ! Les combats tiennent plus de Django que de Lucky Luke : les conflits peuvent sérieusement handicaper les personnages voire pire.

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