GURPS fait partie de ces systèmes qui ont définitivement marqué le paysage des JDR. Plus qu’un jeu, il est un outil polyvalent au service des rôlistes.
Dans les décennies qui ont suivi la création de ce hobby qu’est le jeu de rôle, les rôlistes ont exploré son vaste potentiel. En effet, plus que n’importe quelle activité ludique, il est à créer soi-même.
La longue carrière de GURPS
Ce qui se vérifie d’autant plus pour les systèmes dits « génériques ». Ici, pas d’univers spécifique, il appartient aux participants de décider de celui qu’ils veulent explorer avec ses codes, etc. Bien avant que des titres comme Savage World n’arrivent sur le marché, il y avait GURPS.
Cet acronyme « Generic Universal RolePlaying System » dit tout. En effet, il s’agit d’un système, d’une boîte à outils selon son créateur, que les rôlistes peuvent employer pour jouer au jeu de leurs rêves. Depuis sa première itération en 1986, le jeu de Steve Jackson n’a cessé d’évoluer et de se développer pour élargir l’éventail des possibilités qu’il peut offrir.
Ainsi, elle a vue plusieurs versions au fil des années 90 qui ont culminé avec la quatrième, sortie en 2004. Et elle continue de voir des mises à jour. Avec ses 20 ans, GURPS 4e édition a la plus longue longévité de la gamme, bien qu’elle n’existe que dans la langue de Shakespeare.
Son auteur et sa fidèle communauté continuent de travailler sur le jeu et de produire une vaste collection de suppléments. Avril 2024 a vu la publication de GURPS Infinite Worlds : Atlantropa. Une version alternative de notre univers où ce projet éponyme a bien vu le jour avec ses conséquences sociales, économiques et politiques qui font la part belle à des histoires d’espionnage.
Il ne s’agit que d’un projet parmi d’autres. Cette année et la suivante promettent des suppléments sur la Fantasy, les types de magie, et bien d’autres qui demeurent encore secrets. Ce contenu prolifique fait à la fois la plus grande force et le plus grand obstacle pour la popularité de ce jeu de rôle.
Plutôt qu’un jeu, un kit complet
En effet, GURPS a une réputation particulière dans le monde des JDR. Ainsi, si d’une part les joueurs qui l’ont adopté clament haut et fort sa versatilité, d’autre part, on critique son contenu excessif et sa complexité. Pourtant, il ne se compare pas à FATAL, cas d’école de ce qu’il ne faut pas faire dans cette approche du JDR.
Fondamentalement, le système de résolution est simple et tient sur une seule page. Exercice que l’auteur s’est amusé à faire avec la version ultra-lite. Il repose sur un jet de 3d6 contre une valeur qu’il ne faut pas dépasser pour réussir. Ce seuil peut être défini par les statistiques du PJ ou le contexte et affecté par des modificateurs de circonstances.
D’autres règles plus complexes viennent approfondir cette mécanique de base, mais elles sont en fait optionnelles. GURPS s’adresse aux meneurs expérimentés qui sauraient jongler avec toutes cette matière. Par exemple, les règles peuvent aller aussi loin que d’intégrer des modificateurs de dégâts en fonction de la zone touchée et du type d’attaque.
Décider de quelles règles utilisées fait partie des préparations en amont dans ce jeu. Une tâche qui s’applique aussi à d’autres contenus qui vont influencer le jeu. Le niveau de technologie possible dans le monde où vivent les PJ en est un exemple très marquant.
En effet, GURPS peut refléter diverses époques historiques via son système de points en plus et des mécaniques inédites à chacune. De plus, ce système permet de garder la puissance relative des personnages et de leurs équipements s’ils venaient à voyager de l’une à l’autre. Une niche rare dans les JDR.
Les personnages joueurs dans GURPS, une création millimétré
Ces choix vont justement aussi dicter cet autre aspect du jeu : la création des personnages. Elle repose sur une mécanique d’achat de points. Les joueurs vont commencer avec un certains nombre de points qu’ils vont utiliser pour façonner leur avatar. Le nombre de points initial est décidé par le meneur et dépend de l’expérience voulue allant de simples humains à de puissants demi-dieux.
Les joueurs les dépensent pour ajouter des détails à leur avantage sur leurs fiches. Un aspect très flexible de GURPS. Les choix ne se limitent pas seulement aux différentes statistiques, mais incluent aussi d’autres avantages tels des pouvoirs ou encore de l’équipement. Du fait du nombre d’options disponibles, il est recommandé de partir d’un concept et d’ajouter des caractéristiques en conséquence.
Certaines de ces options peuvent toutefois demander beaucoup de points. Afin de mitiger le coût, les joueurs peuvent aussi opter pour des désavantages. Ces derniers permettent de gagner des points supplémentaires en échange d’un aspect négatif qui va donner de la personnalité au PJ. Les meneurs doivent toutefois se méfier des Grosbill qui pourraient abuser de cette liberté.