Grimtooth’s Old-School Traps offre aux meneurs des manières de tester les joueurs. Il fait du neuf avec de l’ancien.
Pour la première édition de Donjons & Dragons, Gygax s’est basé sur son amour d’enfance pour l’exploration. C’est ainsi qu’il a introduit le concept de donjon et de dungeon crawl dans le lexique des rôlistes du monde entier.
Un retour aux sources des JDR
Le principe de ces aventures est que le groupe des personnages joueurs, des aventuriers, explore ces édifices pour y récupérer des trésors. Une tâche que les dangers qui y rôdent ne simplifient guère. En plus des monstres, les pièges constituent les obstacles iconiques de ces aventures et Grimtooth’s Old-School Traps les remet au goût du jour.
En effet, avec les évolutions des jeux de rôle en général, de Donjons & Dragons en particulier, ces scénarios dignes d’Indiana Jones ont perdu de leur attrait. À la place, les créateurs ont exploré de nouvelles narrations. Entre autres, les quêtes de héros et les récits plus personnels inspirés par la culture populaire depuis le début des années 2000 ont pris le projecteur.
Toutefois, les joueurs de la vieille école n’ont pas disparu. La tendance de l’Old School Revival notamment reste fidèle à ce style de jeu avec des systèmes comme le Dungeon Crawl Classics (DCC) de Goodman Games qui modernise ces styles de JDR sans totalement se détacher de leurs racines. C’est suivant la même philosophie que l’éditeur a créé Grimtooth’s Old-School Traps.
Dans ces ouvrages, les auteurs proposent un condensé de pièges de toutes sortes que les meneurs peuvent placer dans leurs donjons. Plus ou moins mortels, ces traquenards diaboliques incitent les PJ à mieux valoriser les compétences de détection et de désactivation de piège.
Grimtooth’s Old-School Traps, des pièges et de l’aventure
Disponible à la fois pour l’indémodable 5e édition de DnD et pour DCC, il contient plus de 150 pièges divisés en plusieurs catégories. Des objets piégés à des salles ou des couloirs spécialement aménagés et plus ou moins mortels, ces pages expliquent tout ce que les meneurs ont à savoir afin de les intégrer à leurs parties.
La campagne Backerit de Grimtooth’s Old-School Traps ne s’arrête pas au livre des pièges. Il s’accompagne aussi d’aventures qui mettent ces derniers en avant. Le premier est disponible pour les deux versions de l’ouvrage et a pour titre « Against the Thieves Guild ». Unique à DCC, « Trials of the Trapmaster’s Tomb » est un 0 — level funnel, une aventure très meurtrière au terme de laquelle les survivants passeront au niveau 1 avant de, peut-être, partir pour de nouvelles pérégrinations.
Sur la page de Backerit, Grimtooth le troll offre quelques échantillons de ses Old-School Traps. Il s’agit de pièges notés 4 crânes, une échelle qui sert à mesurer la létalité de ceux-ci. Et 4 en est le niveau maximum, en conséquence, ces exemples sont particulièrement dangereux pour les personnages joueurs.
Un piège à la Grimtooth
Pour illustrer, le premier est appelé le Delvermatic Dicer and Malingerer, une invention diabolique pour tromper les personnages qui ouvrent inconsciemment les portes secrètes. Il explique aussi comment la résolution de leurs activations fonctionne afin d’être à la fois mortelle et juste pour les PJ.
Ainsi, les pièges de Grimtooth’s Old-School Traps suivent plusieurs étapes. D’abord, avant qu’ils ne s’activent, les personnages peuvent les détecter via des jets appropriés (de 19, puis de 15). Cette découverte donne des indices sur le piège et son fonctionnement, mais sans en dévoiler tous les secrets quand ils devront faire des jets d’initiative.
En effet, ces pièges demandent que les joueurs fassent des jets d’initiative afin de déterminer quand ils pourront réagir entre les différentes étapes. La première phase du Delvermatic Dicer and Malingerer, par exemple, a une initiative de 20 au cours duquel une plaque du plafond s’ouvre frappant et écrasant les PJ sur sa trajectoire pour 6d10 points de dégâts.
Ce n’est là qu’une partie des mécanismes, d’autres vont s’enchaîner pour embrocher et trancher les aventuriers. Grimtooth’s Old-School Traps illustre toute la procédure à travers des schémas qui expliquent le fonctionnement du piège. Mais si face à un tel danger, les PJ risquent de s’en sortir avec des blessures, ce qui ne les tuera pas les rendra plus forts.
Pour récompenser les PJ, survivre aux pièges de cet ouvrage rapporte de l’expérience. D’autant plus si le meneur utilise la version plus brutale qui leur est proposée. Le Fanatic Delvermatic Dicer and Malingerer, à 5 crânes, double pratiquement les possibles dégâts que les personnages peuvent recevoir en cas d’activation du piège en échange de la possibilité de recevoir le double d’expérience.