DCC est un JDR qui a conquis le cœur de nombreux rôlistes. Il mélange le meilleur des deux mondes entre le JDR moderne et à l’ancienne.
Avec l’évolution des JDR en général, DnD en particulier, certains créateurs sont devenus nostalgiques « de l’ancien temps ». Dans le fonds ou dans la forme, ils tentent de différentes façons de recapturer ceux-ci.
Des modules au système, de l’origine du JDR DCC…
Cette philosophie, généralement regroupée sous le terme d’OSR, contient en fait plusieurs nuances. Des jeux qui copient les mécaniques des vieilles éditions de Donjons & Dragons, à ceux qui inventent de nouvelles mécaniques afin de retranscrire leur esprit, le choix est finalement large. DCC se place dans cette deuxième catégorie.
De son nom complet Dungeon Crawl Classic, il trouve ses origines au début du millénaire avec le passage de DnD chez Wizards et la 3E. Pour beaucoup, cette édition marque un tournant majeur dans l’identité du JDR. Ils critiquent notamment la forte inspiration des jeux vidéo, surtout les MMORPG, sur le jeu de fantasy sur table.
Avant d’être un JDR, DCC n’était alors qu’une série de modules lancée en 2003. Compatible avec la 3E et les jeux du système d20, puis la 4E, elle a ensuite commencé à voler de ses propres ailes. Depuis 2012, l’éditeur Goodman Games en a fait son écosystème à part dans le monde du JDR, n’en gardant que quelques éléments comme le dé 20. En France, on le trouve chez Akileos.
…à sa progéniture
Par ailleurs, Goodman Games autorise et incite même les créateurs à produire pour Dungeon Crawl Classic. Hormis le respect des droits d’auteur, la condition principale pour recevoir leur accord demeure la qualité du produit proposé.
En plus du livret principal pour le JDR, on peut donc aisément trouver des extensions de DCC pour tous les goûts. La fantasy mediévale, mais aussi des variantes pour le weird west, la science-fiction, et bien plus existent.
Un hommage au style de jeu des années 70
Tous cependant s’inspirent de l’annexe N. Une bibliographie partagée par Gygax en 1979 pour AD&D et qui liste les ouvrages qui ont inspiré la création de l’univers du jeu et dont les rôlistes peuvent profiter. On y trouve bien sûr Tolkien, mais aussi Lovecraft ou encore Moorcock, le père de Hawkmoon.
La devise de DCC est « Gloire et Fortune par l’épée et la sorcellerie ». Dans ce jeu, les joueurs n’incarnent pas des héros, mais des aventuriers au sens le plus simple du terme. C’est-à-dire d’individus à la recherche de trésors, en particulier au cœur des donjons ou en accomplissant des quêtes.
Les PJ dans DCC : héros à la sueur de leur front
Un aspect que le jeu met en avant dès la création des personnages. D’une part, celle-ci repose beaucoup sur le hasard. Ainsi, c’est à travers des jets que les joueurs déterminent les informations entourant leur PJ : caractéristiques, métiers, race,… Le but est d’attendre l’équilibre par l’aléatoire plutôt que par les choix comme le fait GURPS, par exemple.
D’autre part, DCC est aussi célèbre parmi les JDR pour l’entonnoir. Au cours de ce processus, chaque joueur va créer une poignée de PJ au niveau 0 et les incarner pour une première quête. La plupart périront, normal avec 1 ou 2 PV. Mais ceux qui y survivront pourront accéder au niveau 1, entrant ainsi dans la vie d’aventurier par la sélection d’une classe.
Dans le livret de base tout du moins, les classes correspondent au classique des JDR à l’ancienne. On retrouve le trio du guerrier, du mage et du roublard, avec aussi l’option du clerc. Il faut cependant noter que les races de demi-humains (elfe, nain et halfelin) constituent à la fois la race et la classe des PJ concernés.
La progression est plus simple dans DCC en comparaison à beaucoup de jeux, en particuliers ses cousins DnD et Pathfinder. Ici, pas de choix de dons ou autres, la progression est linéaire en fonction de la classe. Elle se résume au moyen d’un petit tableau allant du niveau 1 au niveau 10.
DCC, une niche particulière du JDR
Et des tableaux, le livret de base en propose plein. En fonction de la classe, par exemple, on n’utilise pas le même tableau pour les échecs ou les réussites critiques, les effets peuvent aller de la simple humiliation à se blesser soi-même et se retrouver en difficulté.
Une approche qui contribue à la nature chaotique de ce jeu. Un attribut qui fait son charme pour certains rôlistes ou sa plus grosse faiblesse pour d’autres. D’autant plus que DCC utilise aussi les dés de Zocchi en plus des 7 dés classiques du JDR.
Ainsi, si Dungeon Crawl Classic a incontestablement un public et qu’il accomplit efficacement ce qu’il veut faire, il ne s’adresse pas à tous. Min-maxer ou narrativistes resteront sur leur faim. Mais c’est là le charme des JDR, entre ce jeu, la théâtralité de Castles in the Air ou encore la complexité de Cyberpunk, chacun peut trouver le jeu à sa mesure.