Espers est un JDR d’Opera Fantasy par le groupe indie Rookie Jet Studio. Il mêle système traditionnel et deckbuilding.
Un TTRPG peut séduire un rôliste par différents moyens. Certains cherchent d’abord un monde très construit, d’autres de la familiarité mécanique ou thématique, voire l’opposé, la nouveauté. Mais parfois, il y a ces jeux qui frappent par le graphisme.
Un style graphique frappant
C’est mon cas avec ce JDR titré Espers. Graphiquement, il m’a tout de suite parlé. En effet, en dehors du style des personnages, le trait et les couleurs m’ont ramené à Yoshitaka Amano et Ayami Kojima. Des illustrateurs iconiques, respectivement de Final Fantasy et Castlevania.
Les contours très légers et colorés. L’omniprésence d’un noir très opaque qui met en valeur les tons dorés, argentés et rouges. La surabondance des motifs géométriques, floraux, très riches sur les tenues des personnages humains ainsi que les décorations de l’architecture en arrière plan. Bref, que du bon. Mais de belles illustrations ne font pas un bon JDR, qu’est-ce que Espers a à proposer de ce côté ?
Le monde du JDR Espers : magie, mystère et choix
Le pitch du jeu place l’action dans Myriil. Ce dernier est un monde rempli de mystères anciens et façonné par la magie. Cet art omniprésent dans tous les aspects du quotidien est étudié par les titulaires Espers, les personnages que les joueurs incarnent.
Le thème du JDR, ce sont les choix que font ces Espers. Myriil n’est pas un monde high fantasy où le bien et le mal sont tranchés par un ordre cosmologique transcendant. Ici, chacun y a son point de vue, ses objectifs et PJ comme PNJ devront faire face aux conséquences de leurs choix et assumer leurs responsabilités.
En tant qu’Espers, ils sont des individus nés avec une affinité pour la magie. Celle-ci a ensuite été affinée par un entraînement rigoureux dès leur plus jeune âge et leurs prouesses leur valaient d’être des individus respectés dans la société. Cependant, cette place a changé avec le nouvel empire qui les a démonisés, chassés et tués. Une situation qui incite déjà le joueur à se placer dans le JDR : en tant qu’Espers, chaque PJ a un idéal. Veut-il la vengeance, se voit-il comme supérieur, privilégie-t-il d’aider les gens au risque de rencontrer leur ingratitude ou pire ?
Les mécaniques qui font tourner le jeu
La création de personnages dans le JDR Espers
Pour créer son Esper, un joueur définit d’abord son Magic Art, la Tradition Arcanique d’un Magicien pour parler en termes de DnD. Ils sont au nombre de 9 et incluent des choix comme la Transmutation ou l’Illusion et définissent ses sorts.
Viennent ensuite les statistiques. Les stats dans Espers sont au nombre de 4, la Force, l’Intelligence, la Dextérité et le Charisme, ils sont exprimés en taille de dé (d4, d6 ou d8). Deux autres valeurs défensives s’y ajoutent, les PV et la Défense (l’armure, en quelque sorte). Un joueur complète ces éléments mécaniques par le passé et la description de son avatar. Une base très simple et facile à mettre en place, dans le style de Rocket Jet.
Cependant, Espers se démarque d’autres JDR par son utilisation de cartes à jouer, le Destin du PJ. Chaque joueur devrait disposer d’un paquet de 52 cartes ordinaire, l’Aether, qu’il va battre et d’où il va retirer les 20 premières pour former son Destin. Au cours de la partie, il va tirer des cartes de ce deck pour les employer durant les Phases.
Le déroulement d’une partie
Une session se structure en Phases. Cependant, contrairement à Vileborn, ils n’ont pas d’ordre défini et sont accessoires pour les joueurs expérimentés. Ils servent plutôt à guider les participants pour se mettre sur la même page quant à l’objectif actuel : une Phase de Combat signifie qu’il faut vaincre l’opposition, une Phase d’Exploration ou de Donjon implique d’explorer. La Phase de Conclusion conclut la session.
Un test dans Espers commence comme dans presque tous les jeux du marché. Quand la situation l’exige, le meneur demande un jet et détermine la compétence à tester par rapport aux actions du joueur et un Seuil à dépasser. Ensuite, le joueur ajoute les bonus et fait son jet. Il vérifie qu’il n’a pas fait de Critique, sinon, il réussit son test si la somme du jet et de l’équipement dépasse le seuil.
La manière dont les critiques fonctionnent dans Espers crée un équilibre qui me rappelle celui des JDR qui tournent sous Polymorph, comme Sentai & Sensibility. Une stat avec un d4 a plus de chance de donner un succès ou une réussite critique qu’une stat à d8, mais en retour, il réduit les chances de succès. Peut-être pas du goût de tous, mais il me plaît, car il donne un avantage à choisir un dé plus petit.
Des conflits stratégiques et mortels
Les combats sont beaucoup plus stratégiques. Durant les conflits, chaque joueur pioche 5 cartes de leur Destin pour se faire une main. Les couleurs sont assignées à un type d’action pour un total de 4 actions possible. La valeur représente le bonus que la carte donne au jet si elle est jouée. Les cartes jouées rejoignent une pile de défausse qui reforme un nouveau deck une fois que toutes les cartes ont été jouées.
Un joueur a l’occasion d’ajouter, d’échanger ou de retirer des cartes de son Destin au fil de l’aventure. Il peut ainsi augmenter ses chances de tirer certaines cartes. Avec l’équipement et les sorts, c’est ainsi qu’un joueur peut customiser son personnage pour coller à son rôle dans l’équipe ou son style de jeu.
Espers n’est pas un JDR où la mort est prise à la légère. En effet, si une nuit de repos suffit à soigner tous les PV et les altérations de statut, tomber à 0 PV se traduit par un jet d’1d20 et par la mort sur un résultat de 10 ou moins. Heureusement que la création de PJ est simple et rapide.
Il reste quelques jours pour soutenir le projet sur Kickstarter avec une livraison virtuelle et physique en mars 2025. Les créateurs du jeu proposent aussi un livret PDF de 45 pages qui résument l’essentiel du lore et des règles. Il est cependant dommage que celui-ci ne propose pas d’aventures de découverte ni de fiches de personnage pour lancer une partie de découverte.