La mort fait partie du cycle de la vie, y compris pour le Personnage Joueur d’un JDR. En conséquence, les rôlistes doivent gérer.
À la base du jeu de rôle dans les années 70, on retrouvait l’aventure. L’exploration et le combat, mais aussi l’aspect social par la négociation avec les monstres et autres bandits pouvaient aboutir à des conséquences malheureuses pour les PJ. Cependant, les visions se sont multipliées et avec les styles de jeu.
Mémento Mori, le message des jeux old-school
Ainsi, on le constate, entre autres, sur le rapport des tables avec la mort d’un Personnage Joueur qui n’est pas universel. Si ces premiers jeux embrassaient volontiers le décès des avatars des joueurs, cette approche se serait un peu perdue depuis. Les puristes critiquent souvent l’influence des bandes dessinées, des jeux vidéo, des films ou des animes pour cela…
En général, ils considèrent que les générations plus récentes de rôlistes ne veulent plus « vivre » dans la peau de leurs personnages. Qu’à la place, ils voudraient être des surhommes qui réussissent aisément comme ces héros. Une critique qu’ils font pour la dernière édition de DnD, Daggerheart et bien d’autres.
Inversement, certains jeux old-school, de l’école OSR donc, avancent leur létalité comme un argument de vente. Mais il ne s’agit pas d’un argument de mauvais goût. En fait, dans les titres comme DCC avec son funnel, Memento Mori et sa corruption ou encore les jeux de la grande famille Mörk Borg, ils en font une partie intégrale de l’expérience de jeu.
La mort d’un personnage joueur comme un moment marquant dans la partie
Et c’est peut-être ce qui résume le mieux les conseils des meneurs et des créateurs expérimentés pour la mort d’un personnage joueur. Il existe plusieurs manières de s’y prendre, mais la plus répandue, c’est de donner du poids à son décès.
Par conséquent, plutôt que d’en faire un évènement bref et anecdotique, les meneurs comme Matthew Mercer recommandent de s’attarder dessus. Ces instants sont, dans une certaine mesure, les plus importants pour le PJ. Le MJ devrait alors lui donner une description claire, la rendre épique, peut-être même qu’il peut laisser les rennes au joueur pour cela.
Dans ce style, c’est le roleplay qui constitue la source du poids. Ainsi, on donne l’occasion aux joueurs de valoriser la mort d’un Personnage Joueur. Ils démontrent les relations entre leurs avatars, explicitent ce qu’ils ne se sont jamais dit…
Le MJ peut récompenser ces initiatives à travers le système d’Inspiration dans DnD. Mais d’autres jeux en font une mécanique à part. Shinobigami et Fabula Ultima, par exemple, donnent le droit au joueur de choisir si son PJ meurt. Dans ce cas, il le fera dans une scène épique qui lui permettra de lancer une ultime attaque ou aider ses alliés. Horrifique n’autorise les PJ à mourir qu’à partir d’un certain point dans la partie.
Au-delà de la fin, le deuil…
Au-delà du combat toutefois, une fois la pression retombée, que faire ? Indépendamment du jeu, qu’il soit OSR, narratif ou fantastique moderne, c’est un bon moment pour faire du roleplay. Laisser les PJs faire le deuil de leur camarade, par un petit service funéraire, une dernière discussion autour de sa vie, ses accomplissements…
Et le joueur qui l’incarnait a peut-être besoin d’en faire de même après la mort de son personnage. Bien souvent, avec le style de jeu moderne, les PJ sont devenus de plus grands investissements sentimentaux. D’une part, par le plus grand contrôle que les joueurs ont sur leur création, mais aussi d’autre part, par la multiplication des options pour éviter qu’ils ne meurent.
On s’attache plus à un PJ que l’on a façonné volontairement que s’il avait été imposé par les dés ou prétirés. C’est d’ailleurs une raison pour laquelle les scénarios de l’Appel de Cthulhu proposent des personnages tout près et facilement remplaçables. Parce qu’après quelques minutes de deuil (ou de fou rire), il faut bien continuer la partie. Ceci reste un jeu.
… Et les opportunités après la mort d’un personnage joueur
Suite à la mort de son personnage, le joueur, avec le meneur, devra envisager la suite. Quelles options excitantes l’attendent ? Comment introduire ce nouveau membre ? A-t-il un lien avec le défunt ? Tellement de questions qui ramènent l’excitation de la création de personnages et qui n’existent réellement qu’au début de la partie.
Dans le même registre que la mort d’un Personnage Joueur, on peut aussi évoquer les autres raisons qui pourraient pousser à le faire quitter une campagne. La lassitude d’un joueur, la fin de sa quête, ou comme dans le cas des JDR Warhammer ou l’AdC, une santé (physique ou mentale) trop mauvaise qui n’en fait plus un individu apte à la vie d’aventurier.
Ce qui n’est pas forcément une mauvaise chose. Ce PJ vétéran peut devenir un nouvel allié pour les survivants, un élément important de l’histoire et bien plus. La mort ou la fin de la campagne n’ont pas à être les seuls issus.