Le guide de l’architecture est un ouvrage fait par un professionnel qui travaille dans le milieu des JDR. Il présente des conseils qui peuvent intéresser les rôlistes.
Dans la pratique du jeu de rôle, les participants ont souvent sur les lèvres un mot : l’immersion. Cette plongée dans l’univers du jeu ne signifie pas toujours la même chose en fonction de chacun. De l’interprétation des personnages, en passant par l’intégration des mécaniques ou encore des descriptions des paysages, c’est tout un exercice.
L’ambition derrière le Guide de l’architecture
Si l’effort dans le Roleplay ou le choix d’un système sur lequel tous les participants tombent d’un commun accord sont évidents, présenter l’environnement l’est moins. Pouvoir les appuyer par des illustrations constitue une aide précieuse. C’est la motivation principale derrière le Guide de l’architecture de Maxence Albanel.
En effet, comme il l’explique sur la page Game On Tabletop du projet, il l’a fait en réponse à une question qu’on lui pose souvent : comment bien dessiner l’architecture? Maxence est un professionnel de l’illustration. Formé en école d’art de Lyon, il est spécialiste des univers sombres et médiévaux comme le montre, par exemple, le domaine des Seedmills.
Il travaille beaucoup dans le monde des jeux de rôle, et ainsi, ce Guide de l’architecture s’adresse aussi aux rôlistes. Ce sont en particulier les meneurs, qui veulent illustrer les bâtiments de leurs univers.
En soi, cette approche apporterait un grand plus dans leurs outils afin d’immerger les joueurs. En effet, si les cartes sous toutes leurs formes (2D, 3D, isométriques…) donnent une idée de l’intérieur d’un donjon, elles n’ont font pas autant de l’extérieur. Ce dernier est pourtant le premier contact que les PJ ont avec leur objectif. Ainsi, les meneurs pourront proposer aussi des croquis et des dessins à montrer à leur table.
L’auteur précise toutefois qu’il ne peut y enseigner que son style (à l’encre, en noir et blanc), mais ce qu’il fait pas-à-pas au fil des chapitres. Leurs titres reflètent bien l’idée du créateur. La structuration du Guide de l’architecture indique qu’il s’adresse à toutes les personnes intéressées, même les amateurs.
Un manuel d’illustrateur
Dessiner les bâtiments pas-à-pas
Les premiers chapitres, après la présentation de Maxence, se concentrent donc sur les bases nécessaires. Le matériel, les définitions et les mots-clés sont suivis d’exercices essentiels pour représenter le paysage. Il s’agit de la perspective, de la hachure et du dessin de rue.
Ce dernier fait une bonne transition vers un chapitre qui intéressera forcément les rôlistes. En effet, le Guide de l’architecture donne des conseils quant à comment trouver et utiliser des références sur Internet. Cette étape fait tout à fait sens, les aventures de JDR se déroulant généralement dans des mondes fictifs.
À travers de quelques exemples de sites, Maxence introduit le lecteur à un petit catalogue de références. Dans son sillage, l’auteur enchaîne avec un chapitre sur le cadrage et la composition. D’une part, il fournit le début de bagage nécessaire pour apprécier les références.
Et d’autre part, il introduit les théories derrière les illustrations d’aussi bonne qualité. Après quoi, le dessinateur peut se lancer dans la conception de ses propres images pour accompagner ses parties, en équipe ou même en solo.
À partir de là, le meneur se détache un peu du Guide de l’architecture. D’ailleurs, il faut aussi noter que les conseils prodigués dans ouvrage fonctionnent aussi pour illustrer d’autres univers que celui de l’auteur. Un monde futuriste pour Cyberpunk ou encore une ville décrépie pour Lovecraftesque sont tout aussi faisables.
Ceci est d’autant plus mis en avant dans l’avant-dernier chapitre. Il privilégie les discussions sur les côtés plus personnels et enfin professionnels de l’illustration. Peut-être certains de ceux qui auront bénéficié de ses conseils suivront ses pas dans l’univers de l’édition des jeux de rôle…
Au-delà du Guide de l’architecture
Pour conclure, le Guide de l’architecture propose… un guide sur l’architecture. Plus exactement, il s’agit d’un chapitre sur l’architecture romane et gothique, les deux courants majeurs du Moyen-âge. Étant donné que c’est la période dans laquelle les mondes de fantasy puisent le plus, il renseigne sur le style de construction qu’on s’attend le plus à trouver dans les JDR.
Ainsi, cet ouvrage se veut accessible, pour les amateurs comme les passionnés qui visent à entrer dans le monde de l’illustration. Il fait surtout office de partage pour l’auteur en tenant aussi compte de son parcours et de sa spécialité. On ne peut pas vraiment de formule magique ou de recette universelle.
Le Guide de l’architecture a récemment été financé sur Game On Tabletop, mais il est toujours disponible sur Etsy. Ceci via son site dédié qui propose aussi d’autres contenus. Les plus chevronnés pourront donc en profiter pour s’inscrire au club privé de l’architecture, une occasion d’approfondir les connaissances qu’ils ont acquises avec l’ouvrage.