Les mauvaises idées de campagnes sont des pièges dans lesquels les meneurs peuvent tomber. C’est d’autant plus le cas quand ces scénarios semblent fonctionner sur le papier.
Être meneur suppose des responsabilités en amont d’une partie de jeu de rôle. Entre toutes les préparations nécessaires, le choix d’un scénario (mais pas seulement) peut faire ou défaire une partie, voire un groupe.
Une liste de 5 mauvaises idées de campagne
La chaîne How to Be A Great GM, comme son nom l’indique, est une source d’informations pour tout apprenti MJ. Depuis des conseils pour les accents des PNJ à comment pimenter des parties, son catalogue de vidéo a pratiquement tout ce qu’il faut savoir.
Son sujet début juillet, c’était les mauvaises idées de campagne. Plus exactement, Guy Sclanders a présenté quelques idées de scénarios à éviter. 5 idées qui sonnent bien sur un story-board disent les commentaires. Mais 5 idées qui ont le potentiel de gâcher tout le plaisir de jeu.
Il donne plus de détails dans la vidéo. Mais, pour résumer, ces scénarios étaient : plusieurs grands vilains, le sacrifice obligatoire des personnages, le sacrifice obligatoire de quelque chose de précieux, « tout n’était qu’un rêve » et le fait immuable que les PJs sont déjà morts.
Pourquoi éviter ces idées et leurs alternatives
Tracer à l’avance la fin de la campagne : des mauvaises idées
Ce qui est intéressant déjà, c’est que ces histoires marchent bien pour d’autres médias. Que ce soient les bandes dessinées, les mangas, les romans ou les films, il existe des exemples de chacun de ces scénarios. Le problème vient donc du fait que le contexte soit pour le jeu de rôle en général, mais peut-être, Donjons & Dragons en particulier.
En effet, ces idées de scénarios sont mauvaises, car, pour certains, ils enlèvent la liberté d’action aux joueurs. Ceux qui les obligent à subir ou à faire quelque chose s’opposent à l’idée que la solution aux problèmes doit venir des joueurs qui incarnent les protagonistes de l’histoire.
Les commentaires rebondissent dessus en ajoutant un problème annexe, le DMPC. C’est quand le meneur utilise les PNJ comme deus ex machina (sauveur ou à sacrifier). Afin d’éviter cela, il vaut mieux suivre le conseil donné par les jeux PBtA : le meneur doit être un fan des PJs.
Une courbe narrative positive
La pluralité des grands vilains et le scénario de rêve ont un autre problème. Comme toute bonne histoire héroïque, les campagnes de jeu de rôle doivent avancer suivant une courbe positive, faire le contraire ou stagner, sont donc de mauvaises idées. Par extension, les quêtes, même variées doivent donc avoir des conséquences et faire évoluer le monde.
Pour finir, il faut quand même reconnaître que ces conseils ne sont pas absolus. À titre d’exemple, en dehors de la médiévale fantaisie épique de Donjons & Dragons, certains peuvent fonctionner. Les jeux d’horreur, comme l’Appel de Cthulhu et ses variantes ou encore Kult peuvent en faire des expériences mémorables. Et sinon, pourquoi ne pas tester un jeu sans scénario ?