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La théorie LNS, introduction au concept

Théorie LNS

La théorie LNS est un outil théorique dans l’univers des jeux de rôle permettant de comprendre les dynamiques entre les joueurs à une table. Adulée et controversée, elle a ses applications et ses limites.

En bientôt un demi-siècle d’existence, les Jeux de rôle ont fait l’objet de réflexion et de théorisation sur leur pratique. La plus populaire de celles-ci est la théorie LNS ou GNS dans la langue de Shakespeare.

Les origines de la théorie LNS

La théorie LNS est un outil formulé au fil d’une série d’articles par l’auteur américain Ron Edwards. C’était sur le forum The Forge, à partir de la fin des années 90. Il y développait un modèle à trois volets pour classifier les attentes des joueurs, d’où le nom LNS. Ces trois volets sont le Ludisme, le Narrativisme et le Simulationnisme.  

Pour résumer l’évolution de son raisonnement, elle est partie des réflexions qui existaient déjà autour du JDR depuis les années 80 afin d’expliquer pourquoi la majorité des tables ne marchaient pas. En particulier, la théorie LNS reprend un modèle tripartite afin de théoriser, non plus les systèmes, non plus les joueurs, mais leurs attentes. Il est ainsi question de leurs objectifs et de leurs décisions.   

La Prémisse, le pitch d’un jeu de rôle

Pour lui, lors d’un JDR, les joueurs utilisent quatre éléments : le Personnage, le Système, l’Univers, la Situation et la Couleur. Ainsi, quand il parle de personnage, il fait une référence à un individu dans le jeu (PJ ou PNJ).

Le Système est l’ensemble des mécaniques qui permettent de déterminer le déroulement des événements dans le jeu. C’est en général le rôle des jets de dés, mais il inclue aussi les tirages de cartes, les fiches personnages

L’Univers est le contexte spatio-temporel où ces personnages évoluent. C’est donc aussi bien une délimitation géographique que temporelle. L’Univers existe au-delà de la localisation donnée des personnages des joueurs.

La Situation est la délimitation de la position dans l’Univers où se trouvent les Personnages à un instant donné. C’est en général un obstacle dans le cas des PJ auquel les joueurs doivent trouver une solution, mais il peut tout aussi bien être le quotidien.

La Couleur est tout le reste, c’est elle qui donne l’ambiance de l’ensemble. La Couleur peut être une illustration ou une nuance qui permet d’immerger les joueurs dans le jeu et les guide voire les incite à l’interaction.

En définissant clairement cet ensemble, on a une Prémisse et chaque Prémisse est définie par ces trois objectifs de partie : le Ludisme, le Narrativisme et le Simulationnisme. Et c’est ainsi que l’on retrouve nos trois volets. Dans tous les cas, le Prémisse sert à fournir cette expérience.

Les trois volets de la théorie

Le Ludisme dans la théorie LNS

La théorie LNS a trois volets. Le Ludisme est l’aspect compétitif. Il y a une compétition (saine !) à la table où les joueurs cherchent à relever les challenges et le meneur cherche à leur fournir. Son objectif est de leur apporter des défis qu’ils auront à surmonter par la stratégie et la connaissance du jeu. Ces défis doivent offrir de la résistance aux joueurs sans être volontairement insurmontables.

Le Ludisme est probablement ce qui vient en premier en tête quand on parle des Prémisses des JDR connus. Les premières éditions de Donjons & Dragons, mais surtout Pathfinder s’inscrivent dans cette idée de favoriser ce cycle de jeu.   

Le Narrativisme 

Le Narrativisme est l’aspect narratif (ben oui !). Ici, on favorise la narration collective pour « une bonne histoire », les joueurs contribuent presque, voire autant que le meneur à la narration. Apporter du conflit, de la tension narrative est l’objectif principal du meneur, et l’attente des joueurs narrativistes.

Les jeux narrativistes vont favoriser le drama, par exemple à travers un Système qui se concentre moins sur les statistiques ou emprunter au vocabulaire du cinéma. Le JDR « City of Mist » est un bon exemple d’un jeu à but narrativiste puisque la narration est au centre même de sa Prémisse.   

Le Simulationisme

Le Simulationnisme est l’aspect explorateur. Il peut prendre deux formes. D’une part, il s’agit d’explorer un Univers, avec sa cohérence, sa profondeur, et sa fidélité à un matériau d’origine le cas échéant. D’autre part, il va plutôt dans le sens de simulation où le jeu tente de simuler les règles diégétiques logiques tels les besoins.

Les jeux basés sur des licences ou ceux qui veulent immerger les joueurs dans le quotidien de leurs personnages tendent plus vers le Simulationnisme. Si on observe le système de Cyberpunk RED avec le travail, le coût de la vie etc… On en a une illustration.   

Pour donner un exemple simpliste avec une situation classique à la théorie LNS : l’exploration d’un donjon. Le Ludisme, c’est s’attendre à croiser des monstres à combattre et des énigmes à résoudre, trésor à la clé. Le Narrativisme, c’est espérer croiser de nouveaux PNJ liés aux passés des PJ comme leur nemesis. Le Simulationnisme, c’est se préparer avec torches, cordes, vivres, et tout l’attirail du spéléologue.

Ces trois volets sont les extrémités d’un diagramme. Ainsi, ils sont partiellement exclusifs les uns des autres. Les trois peuvent être présents, mais l’un est au centre tandis que les deux autres rehaussent l’expérience. Cyberpunk RED est peut-être principalement simulationniste, mais il est possible de faire une partie plus tournée vers le Ludisme ou le Narrativisme.

Avantages et limites de la théorie LNS

La théorie LNS a donc l’avantage d’offrir un outil de lecture des JDR et des joueurs. Chacun peut donc, dans une certaine manière, définir ses attentes ou ce que son jeu à offrir. En théorie, on peut expliquer ainsi les mésententes à certaines stables de jeu et les éviter ou y trouver une solution : son but principal est de remédier à l’absence du « fun ».

Mais, c’est un outil à double tranchant. Ainsi, si la théorie LNS donne une grille de lecture qui permet de se repérer, elle n’est pas immuable ou universelle. Un joueur qui est principalement narrativiste ne va apprécier ni tous, ni que les systèmes qui se réclament narrativistes, par exemple.

De même, il s’agit de concepts vaguement définis qui ne veulent pas nécessairement dire quelque chose. Nous évoquions tout à l’heure le cas du Narrativisme qui vise à raconter « une bonne histoire », mais qu’est-ce qu’une « bonne histoire » ? C’est à la table ou au jeu de définir de quel type d’histoire il facilite la narration.  

 En conséquence, la théorie LNS est incontournable pour ceux qui s’intéressent aux réflexions sur le JDR. Par contre, elle n’est pas un dogme qui peut tout expliquer ou la seule théorie sur laquelle fondée les analyses. En conséquence, d’autres auteurs ont avancé leurs visions afin de proposer d’autres cadres dans lesquels analyser les JDR.

Exemple d’une autre catégorisation, les 6 cultures de jeux

Une illustration d’une alternative à cette théorie, par exemple, est la classification en termes de cultures de jeu. Ici, ce terme se réfère à un ensemble de valeurs que partage un groupe qui déterminent ce qu’ils considèrent comme des normes, se rapprochant d’une « communauté de pratique ». Ainsi, cette théorisation se rapproche de la LNS dans la mesure où elle se base sur les attentes subjectives de groupes de joueurs.

En tenant compte de l’évolution du hobby et de l’apparition de nouveaux paradigmes au fil des décennies, elle classe les jeux en 6 cultures contre les 3 de la théorie LNS. Ces définitions ne sont pas non plus dogmatiques et imperméables. En fait, on peut jouer un JDR donné suivant n’importe laquelle de ces cultures. Son créateur l’aura toutefois pensé pour l’une ou l’autre et le précisera dans le texte.

Cette vision souffre tout de fois de la subjectivité au sein de ces communautés de pratique. Ainsi, d’autres rôlistes en tenant de les appliquer ont constaté que deux membres d’une même « communauté » pouvaient ne pas avoir les mêmes références.

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